Manuale Istruzioni (regole) Gioco Traguardi - L'emozionante gioco della vita
Scopo del gioco
Possedere più soldi possibile quando, alla fme del cammino della vita, raggiungerete o la Casa di Campagna o la Villa dei Miliar
dari.
Contenuto
1 Tabellone di gioco
3 Montagne, 1 Ponte a pedaggio e 7 Case
1 Ruota del Destino con cartoncino 'numeri fortunati' e un freno
6 Automobiline più ometti azzurri e rosa
2 Bandierine
1 Rastrelliera portasoldi
Banconote del valore di 100.000, 50.000, 10.000, 5.000 e 1.000
Polizze assicurative, Certificati azionari e Cambiali
12 Carte di ‘Distribuzione della ricchezza’
18 Carte di ‘Stato Sociale‘
1 Foglio decalcomanie
Libretto di istruzioni e regolamento
Istruzioni per il montaggio
Prima di giocare a TRAGUARDI, sarà necessario approntare il Tabellone di gioco effettuando alcune semplici operazioni. Dopo ogni partita il tabellone stesso può essere facilmente ripnegato e riposto nella scatola dalla quale potrete, se lo prefente, togliere la vaschetta porta-oggetti di plastica.
Case
- Aprite il tabellone e individuate le 12 aree pre-ritagliate che dovranno essere rimosse. Dopo aver trovato l'area n. 1 rimuovetela aiutandovi, se necessario, con un coltello o altra lama che inserirete nel solco esistente, facendo leva.
- Tutte le case sono numerate sulla base sporgente a foggia di linguetta. Dopo aver individuato la casa n.1 inseritela sotto la superficie siampala della sua area, tra i due strati di cartone.
- Posiozionate tutte le case (daIl'1 al 7) nello stesso modo.
NOTA: Le case n.3 e n.7 sono identiche.
Le Montagne ed il Ponte
Ci sono tre pezzi 'montagna' numerati dall'8 al 10 ed un ponte, col numero 11. Prendete il foglio con i quattro tracciati-decalcomania contrassegnati dai numeri dall'8 all'11. Staccate la decalcomania della montagna n. 8 dal foglio autoadesivo allegato e stendetela sulla parte piatta della montagna.
Completate così le altre due montagne ed il ponte. Procedete quindi a rimuovere gli spazi predisposti sul tabellone, procedendo come per quelli deile case, ed inserite le montagne ed 1 ponte tra i due strati di cartone fino ad averli bene immobilizzati.
Ruota del Destino
La ‘Ruota del Destino’ va installata nella sezione circolare contraddistinta dal numero 12 sul tabellone. Rimuovete la sezione pre-tagliata al completo e tenete soltanto il suo centro a raggi colorati ed il cartoncino coi ‘numeri fortunati’.
Separate la ruota bianca numerata dalla sua base a rilievo e giratela verso il basso. Inserite il ritaglio circolare colorato all'interno del retro del disco di plastica, con la faccia rivolta in basso avendo cura di far combaciare le tre tacche con le sporgenze in plastica del disco.
Premete il cartone in posizione all'interno del disco numerato. Procedete ora a inserire la sezione di base della Ruota del Destino nello spazio che avete precedentemente liberato sul tabellone al n. 12 e reinserite la ruota numerata sul perno. Provate a farla girare per assicurarvi che si muova senza attrito.
Premete il freno nella base della montagna come indicato.
Rastrelliere per le carte e le banconote
Accertatevi dì non buttar via la rastrelliera qualora decideste di liberarvi della vaschetta porta-oggetti.
Essa vi sarà utile per mettervi le banconote durante il gioco e per tenervi carte, azioni e pagherò, dopo averla rivoltata.
II tabellone è ora pronto e potete iniziare il cammino della vostra vita!
Preparativi per il gioco
- Stabilite chi sarà il banchiere durante la partita.
- Ogni giocatore sceglie quindi un'automobilina e un ometto azzurro o rosa e li pone sulla casella di partenza. Ogni giocatore riceve inoltre 3.000 in banconote e una polizza d'assicurazione auto.
- Le carte di 'Distribuzione della Ricchezza' vengono mischiate e ciascun giocatore ne riceve una a FACCIA COPERTA. Il resto delle carte dovrà essere posto accanto al tabellone, sempre a FACCIA COPERTA.
- Anche le carte dì ‘Stato Sociale‘ vengono mischiare e messe a FACCIA SCOPERTA accanto al tabellone.
- A turno, i giocatori fanno ora girare la Ruota del Destino. Chi ottiene il numero più alto comincia e gli altri seguono in senso orario.
Tabellone di gioco
Quando capitate negli spazi gialli e arancioni dovrete seguire le istruzioni ivi marcate. Per questi e per gli altri spazi dovrete osservare i seguenti punti:
- Spazi bianchi
Quando un giocatore si ferma su una di questa caselle, o semplicemente le attraversa. dovrà decidere se approfittare o meno dell'offerta presentatagli. - Spazi rossi
Quando un giocatore si ferma su una di queste caselle, o le attraversa, dovrà eseguire le istruzioni in esse contenute. - Cartelli di ‘Stop’
I giocatori devono arrestarsi sulle caselle 'Matrimonio' o 'Giorno della resa dei conti' indipendentemente dal numero ottenuto con la Ruota del Destino. - Ponte a pedaggio
Il primo giocatore che attraversa il ponte a pedaggio riscuote 20.000 da ogni giocatore che lo attraversa dopo di lui. - Spazi con 'stella'
Quando ci si ferma su uno spazio contrassegnato da una stella sarà opportuno riferirsi alle regole relative contenute in questo libretto prima di decidere cosa fare.
I giocatori dovranno eseguire le istruzioni nell'ordine stesso in cui passano sopra gli spazi.
Regole del gioco
Partenza e come stabilire il vostro stipendio
Fate girare a turno la Ruota del Destino e avanzate del numero di spazi da essa indicato. Se capitate su uno spazio già occupato, dovrete avanzare fino al seguente spazio libero. Se capitate a una biforcazione del percorso dovrete far girare la Ruota per stabilire in che direzione procedere.
PRIMA di eseguire la vostra prima mossa dovrete dichiarare il percorso che seguirete, e cioè:
- O quello più corto degli AFFARI con uno stipendio di 5.000 (che aumenterà fino a 12.000 durante il gioco).
- O oppure quello più lungo dell'UNIVERSITÀ con la possibilità di ottenere uno stipendio più alto. Se su questo percorso non riuscirete a capitare in una delle caselle 'professione' riceverete automaticamente uno stipendio di 6.000 per il fatto di esservi 'laureati'. In ogni caso, lo stipendio che otterrete per aver scelto il cammino dell'UNIVERSITÀ vi rimarrà per tutta fa partita.
Giorno di paga
Matrimonio
- aggiungere un ometto-consorte (azzurro o rosa) alla vostra automobilina.
- Raccogliere i regali di nozze dai vostri avversari. Per farlo dovrete ancora una volta servirvi della Ruota del Destino. A seconda dei numeri che farete uscire potrete ritirare le seguenti somme di denaro da ogni giocatore:
2.000 se farete uscire 1, 2 o 3
1.000 se farete uscire 4, 5 o 6
Niente se farete uscire 7, 8, 9 o 10.
Bambini
Ogni qualvolta capitate in una casella ‘figiio’ o ‘figlia’ dovrete aggiungere un ometto azzurro o rosa alla vostra automobiline. Se vi capitano più di quattro figli dovrete cercare di farli stare dentro, proprio come nella vita di ogni giorno.
Carte di ‘Distribuzione della Ricchezza’
Ci sono tre tipi di carte di Distribuzione della Ricchezza che otterrete ogni qualvolta vi fermerete in una casella 'giorno di paga'. Tenetele ben nascoste dagli occhi dei Vostri avversari ed usatelo accortamente.
- CARTA DI RISCOSSIONE - Presentatela ad un giocatore che entra in uno spazio giallo e ritira una cifra uguale o superiore a 10.000. Egli dovrà darvi la metà dì quanto ritira dalla Banca per quella casella. Non potrete presentargli una di queste carte, però, se il giocatore entra in una casella 'Giorno fortunato' oppure sta giocando in Borsa.
- CARTA DI PAGAMENTO - Presentatela ad un giocatore di vostra scelta quando siete voi ad entrare in uno spazio giallo che vi richiede di pagare 6.000 o più. Tale giocatore dovrà aiutarvi pagando di tasca sua alla Banca metà della cifra richiesta dalla casella.
- CARTA DI ESENZIONE - Datela ai giocatori che Vi presentano sia una Carta di Riscossione che una di Pagamento. Grazie ad essa sarete esenti dall'obbligo di pagare.
Ad ogni giocatore non si può presentare più di una carta per turno. Se due o più giocatori desiderano presentare delle carte al medesimo avversario si dovrà prima stabilire chi può farlo servendosi della Ruota del Destino. Chi ottiene il numero più alto avrà diritto ad usare la propria carta.
Le carte di Distribuzione della Ricchezza non possono venire impiegate se un giocatore sta acquistando o vendendo le carte di Stato Sociale. Tutte le carte che sono state presentate dovranno essere rimesse in fondo al mazzo.
Causa per danni
Quando vi fermate su uno spazio arancione potrete ‘far causa’ per danni ad un giocatore di vostra scelta per la cifra indicata. Se questi non ha abbastanza soldi dovrà richiedere un prestito aila Banca per pagarvi.
Prestiti dalla Banca
E’ possibile ottenere prestiti dalla Banca in lotti di 20.000. Per ogni impone di 20.000 imprestatoVi riceverete dalla Banca una Cambiale (sarete cioè allo scoperto per quella cifra). Quando ripagherete questo prestito alla Banca dovrete aggiungere gli interessi e rendere 22.000 per ogni Ordine di Pagamento in Vostro possesso.
Carte di Stato Sociale
Se vi capita di fermarvi su una casella marcata 'Opzione d'acquisto di uno Stato Sociale' vi sarà data la scelta di acquistare la carta di Stato Sociale in cima al mazzo per la cifra indicata dalla casella stessa. La vostra scelta dovrà dipendere da queste considerazioni:
- Le carte di Stato Sociale vi permetteranno di vivere di rendita solo dopo aver raggiunto la ‘Villa dei Miliardari’. Non Vi saranno di alcuna utilità se decìderete di coIIocarVi a riposo nella ‘Casa di Campagna‘.
- La rendita che verrà generata dalle Vostre carte di Stato Sociale, dopo che avrete raggiunto la Villa dei Miliardari, sarà determinata dalla Ruota del Destino. A seconda del numero uscito sulla Ruota la Vostra rendita diventerà la cifra stampata sulla carta moltiplicata per il numero uscito a sorte. Assicuratevi quindi che la cifra che pagate per ottenere la carta giustifichi la rendita che essa potrà garantirvi in futuro. Tale rendita continuerà ad esservi accreditata fino a che l'ultimo concorrente avrà raggiunto la 'Casa di campagna' o la 'Villa dei MiIiardari'.
- Non potranno possedere più di 3 carte di Stato Sociale nello stesso momento. Se decidete di non acquistare la carta di Stato Sociale offertavi in cima al mazzo, la stessa dovrà essere riposta in fondo al mazzo.
Giorni fortunati
Quando entrate in una casella ‘Giorno Fonunato’ avete diritto a ricevere dalla Banca un premio di 10.000, che potrete decidere di incassare o di rischiare sui ‘numeri fortunati‘. Se decidete di tentare la sorte, ponete le due bandierine di fianco a due ‘numeri fortunati’ di vostra sceita, fate girare la Ruota del Destino e, se uno dei due numeri da voi scelti esce, avete vinto ben 150.000. Il premio di 10.000 dovrà essere reso alla Banca sia che vinciate o meno.
Acquisto dei Certificati Azionari
Ricordatevi che c'è una sola casella in tutto il tabellone che vi permette di acquistare un Certificato Azionario. Se ci capitate dentro pensate bene se farlo o meno!
Gioco in Borsa
Quando atîravarsate o vi fermate su una di queste caselle bianche potrete decidere se tentare o meno la sorte-sempre che siate però in possesso dì un certificato azionario.
Per speculare in Borsa bisognerà far girare la Ruota del Destino. Se essa si ferma su:
- 1, 2 o 3 vuol dire che il mercato è in ribasso e dovrete pagare 25.000 alla Banca.
- 4,5 o 6 il mercato è stazionario e non si guadagna si perde.
- 7, B, 9 o 10 il mercato è in rialzo e riceverete 50.000 dalla Banca.
Tenete sempre i! certificato azionario presso di Voi.
Giorno della Resa dei Conti
Quando arrivate alla casella 'Giorno della FIesa dei Conti' dovrete fermarvi e:
- Ritirare 20.000 per ogni bambino posseduto.
- Decidere o di:
- Traslocare direttamente nella Casa di campagna dove avrete diritto ad una pensione uguale al Vostro stipendio quando tocca di nuovo a Voi (tale decisione sarà conveniente specialmente per chi non possiede le carte di Stato Sociale).
- Oppure tentare di diventare un Miliardario facendo girare la Ruota de! Destino: Se ci riuscirete potrete vivere di rendita a seconda delle carte di Stato Sociale possedute.
RICORDATEVI che la partita deve continuare fino a quando l'ultimo giocatore ha raggiunîo o la Casa di Campagna o la Villa dei Miliardari.
Casa di Campagna
Una volta raggiunta questa casella riceverete, ad ogni Vostro turno, io stipendio e starà a Voi decidere se semplicemente tenerlo o rischiarlo al gioco con i numeri come spiegato alla sezione ‘Giorno Fortunato’. Mettete le due bandierine di fianco a sezione ‘Giorno Fortunato’. Mettete le due bandierine di fianco a due numeri di Vostra scelta, fate girare la Huota del Destino e se uno dei numeri esce, ricevete cinque volte il Vostro stipendio.
In caso contrario avrete perso interamente le puntata fama.
Villa dei Miliardari
Il primo giocatore che raggiunge la Villa de| Miliardari (non è necessario entrarvi con un numero esatto d| passi) riceve una gratifica di 100.000. Ad ogni vostro turno susseguente dovrete far girare la e ricevere una rendita dalla Banca pari al numero uscito moltiplicato per il valore totale delle vostre carte di Stato Sociale (tale valore sarà la somma de| valorl stampati su ciascuna carta)
NOTA: In queslo spazio non riceverete più stipendi.
Il Vincitore
La partita ha termine quando l'ultimo concorrente ragglunge o la ‘Casa Campagna’ o la ‘Villa dei Miliardari’. A queslo punto tutti i giocatori sommano i loro soldi contanti, esclusi Stati Sociali, polizze assicuranve e cartelle azionarie che non hanno valore liquido. Per ogni cambiale in possesso bisognerà invece dedurre 25.000.
Il giocatore che possiede l'importo più alto è dichiarato vincitore.
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