Manuale Istruzioni (regole) Gioco Taboo
TABOO
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Scopo del Gioco
Essere la prima squadra che giunge con la propria pedina sulla casella di arrivo indovinando più parole possibili.
Preparazione del Gioco
1. Inserire i quattro pedini di gomma nei corrispondenti fori posti sulla base del portacarte ed applicare l’adesivo "Taboo" alla parte superiore del portacarte. Inserire le carte nel portacarte tutte con lo stesso colore rivolto verso l’alto. Si comincia a giocare con il lato rosso delle carte.
2. Aprire il coperchio del buzz per inserire due pile R6 da 1,5 Volts (preferibilmente alcaline).
3. Aprire il tabellone e porre le due pedine sulla casella di partenza, contraddistinta da una grande freccia. Porre la clessidra in modo che sia chiaramente visibile a tutti i giocatori.
4. Dividere i giocatori in due squadre (Squadra A e Squadra B) e decidere quale delle due inizierà a giocare.
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Come prendere posto e come giocare
1. I giocatori si siedono attorno al tavolo alternando un giocatore della Squadra A con uno della Squadra B.
2. Scegliere un giocatore che sarà il primo "Suggeritore". Il Suggeritore deve porre il portacarte davanti a sé. Gli altri membri della squadra del Suggeritore non devono vedere la carte.
3. I due giocatori della squadra avversaria seduti accanto al Suggeritore dovranno controllare che il Suggeritore segua le regole del gioco. Uno di questi due giocatori controllerà il buzz.
4. Allo scadere del tempo, il Suggeritore passerà il portacarte al membro della squadra avversaria seduto alla sua sinistra, che diventerà il nuovo Suggeritore.
5. Il gioco continua con tutti i giocatori che, a turno, saranno Suggeritori.
6. Se una delle due squadre ha un giocatore in più dell’altra, i due giocatori della stessa squadra seduti uno accanto all’altro giocano contemporaneamente.
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Svolgimento del gioco
1. Subito dopo avere capovolto la clessidra, il Suggeritore pesca una carta dal portacarte e la infila verticalmente nel leggìo. Solo il Suggeritore ed i due membri della squadra avversaria seduti accanto a lui possono guardare la carta. La parola colorata in cima alla carta è quella che il Suggeritore dovrà provare a far indovinare alla sua squadra; le altre cinque parole sulla carta sono le parole Taboo.
2. Il Suggeritore dovrà provare a far indovinare alla sua squadra le parole in cima alla carta senza nominare le parole Taboo che appaiono sulla carta.
3. Mentre il Suggeritore fornisce indizi alla sua squadra sulla parola da indovinare, i suoi compagni di squadra dicono ad alta voce qual è secondo loro la parola giusta. Non vi è alcuna penalità in caso di risposta errata, per cui i compagni di squadra del Suggeritore potranno continuare a trovare la parola giusta fino a che indovinano o fino a quando scade il tempo.
4. Appena una parola viene indovinata, il Suggeritore pesca una nuova carta, la mette sul leggìo e fornisce indizi ai suoi compagni di squadra per fare indovinare la nuova parola.
5. Quando scade il tempo, le carte sul leggìo vanno contate e poste in fondo al mazzo nel portacarte. Il turno di gioco passa quindi alla squadra avversaria.
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Regole per gli indizi
- Non si può fornire come indizio una parola che sia parte di una di quelle che appaiono sulla carta. Esempio: Se sulla carta vi è la parola "Arcobaleno", non si potrà fornire "Arco" come indizio.
- Non si può fornire come indizio una parola derivata da una di quelle che appaiono sulla carta. Esempio: Se sulla carta vi è la parola "Fantasia", non si potrà fornire "Fantasioso" come indizio.
- Non si può fornire come indizio una parola che contenga un suffisso o una parte in comune con altre parole presenti sulla carta. Esempio: Se sulla carta vi è la parola "Antidoto", non si potrà fornire "Antico" come indizio; se vi è "Paracadute", non si potrà fornire come indizio "Parabrezza".
- Non si possono compiere gesti. Esempio: Non si può mimare un pugile per suggerire la parola "Boxe".
- Non si possono fare rumori né suoni per suggerire la parola da indovinare.
- Non si può dire che la parola da indovinare somiglia o fa rima con una parola che si suggerisce, né dire con quale lettera inizia la parola da indovinare.
- Non si possono usare abbreviazioni se, per esteso, costituiscono una delle parole che appare sulla carta. Esempio: Non si potrà dire "TV" se sulla carta appare la parola "Televisione".
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Punteggio
Allo scadere del tempo bisogna contare il numero di parole indovinate; tale numero costituirà il numero di caselle di cui avanzerà sul tabellone la pedina della squadra del Suggeritore. Se sul leggìo vi è una carta che non è stata indovinata, va scartata.
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Punti persi
Durante il turno di gioco del Suggeritore, i due membri della squadra avversaria controllano la carta con la quale si sta giocando. Se viene usata una parola Taboo, o se viene violata una delle "Regole per gli indizi", un componente della squadra avversaria suonerà il buzz e spiega perché ha "buzzato" il Suggeritore.
* Se il motivo dell’interruzione è valido, la squadra del Suggeritore perderà un punto, che le verrà sottratto alla fine di quel turno di gioco.
* Se il motivo dell’interruzione non è valido, il Suggeritore avrà a sua disposizione il tempo di un’altra clessidra per continuare a giocare.
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Passare
Anziché fornire indizi (o continuare a fornirne) su una carta, il Suggeritore può passare, scartando la carta sul leggìo e sostituendola con una carta nuova. Si può passare solo una volta per turno.
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Vittoria
Vince la prima squadra che giunge con la propria pedina sulla casella di arrivo. Dopo aver giocato con il lato rosso delle carte, si potrà giocare usandone il lato blu.
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Varianti
Per aumentare le difficoltà del gioco, si possono stabilire, prima di iniziare a giocare, delle varianti; ad esempio:
- Non permettere al Suggeritore di passare.
- Aumentare le regole per gli indizi (stabilendo ad esempio che non si può fornire come indizio il nome di una marca).
- Stabilire un numero massimo di risposte sbagliate che una squadra può fornire nel provare ad indovinare.
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Le caselle sul tabellone
- Quando la pedina della vostra squadra capita su una casella con l’orologio, al suo prossimo turno di gioco, il Suggeritore della vostra squadra avrà due clessidre di tempo a disposizione.
- Quando la pedina della vostra squadra capita su una casella con due volti, al suo prossimo turno di gioco, il Suggeritore della vostra squadra dovrà scegliere un solo compagno di squadra cui far indovinare le parole.
- Quando la pedina della vostra squadra capita su una casella con l’orologio e i due volti, si applicano tutte e due le regole su esposte.
- Quando una pedina capita su una delle ultime sette caselle del tabellone di gioco (quelle viola), il Suggeritore di quella squadra dovrà fare indovinare ai suoi compagni di squadra almeno 3 parole per potere fare avanzare la pedina. Se il Suggeritore non fa indovinare parole alla sua squadra, o se ne fa indovinare solo una o due, la pedina della sua squadra non potrà essere spostata. Se invece il Suggeritore fa indovinare alla sua squadra 3 o più parole, la pedina della sua squadra potrà essere spostata del corrispondente numero di caselle.
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