Manuale Istruzioni (regole) Gioco Scopone Scientifico

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Regole dello scopone scientifico

Lo scopone scientifico è l'evoluzione professionale della scopa. Si gioca in 4 (a coppie) e tutte le carte vengono distribuite all'inizio. In questo modo, la variante determinata dalla fortuna viene ridotta, rendendo il gioco più equilibrato e avvincente.

Il Mazzo dello Scopone

Il mazzo è quello normale da scopa: 40 carte, 10 per seme (cuori, quadri, fiori, picche oppure coppe, denari, bastoni, spade, a seconda de il mazzo è di tipo francese o napoletano). Il valore delle carte è quello indicato. Per quanto riguarda le figure, il Fante vale 8, la Donna (o il Cavallo, nelle carte napoletane) vale 9 e il Re vale 10. Il seme di quadri (o denari) è più importante perché permette di fare punti, come vedremo.

Punteggio

Come per la scopa, i punti "di mazzo" sono 4 e si calcolano in base ai seguenti elementi:

  • Carte: almeno 21 carte, punto nullo se pari
  • Ori: almeno 6 carte di denari o quadri, punto nullo se pari
  • Settebello: il 7 di denari o quadri
  • Primiera: la somma del valore della carta più alta per ciascun seme; si calcola nel seguente modo: 7 = 21 punti, 6 = 18 punti, asso = 16 punti, 5 = 15 punti, 4 = 14 punti, 3 = 13 punti, 2 = 12 punti, F-D-R = 10 punti. Si sommano i punti della carta più alta di valore per ciascun seme tra quelle che ha preso, bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è nulla; vince la primiera chi totalizza il punteggio più alto; il massimo valore della primiera è 84: 7 di spade, 7 di denari, 7 di bastoni, 7 di coppe; il punto della primiera non viene assegnato se vi è un pari merito; a causa dei molti valori, possibili, spesso ci si ferma a calcolarla all'asso.
  • (Re bello) è una variante diffusa in Veneto, secondo il quale chi si aggiudica il re di quadri (o di denari) guadagna un punto supplementare.

In più, naturalmente, ogni "scopa" vale un punto in più. La scopa si realizza quando, dopo una presa, non rimane nessuna carta sul banco.
Infine, in Italia settentrionale si usa anche il punteggio derivato dalla napola: la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari (quadri) totalizza tre punti; se però la coppia ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; e così via. La napola da dieci punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche napoleone o maratona e generalmente vale la vittoria automatica della partita (anche se realizzato nella prima mano di gioco).

Alla fine di ogni mano, si segnano i punti, che verranno poi sommati. La squadra che raggiunge per prima 31 punti vince.

Il numero di punti potenzialmente realizzabili in un'unica mano è 32 per una partita che prevede anche l'uso della napola (4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napola).

Svolgimento del gioco

I quattro giocatori sono in squadra a coppie, seduti alternati. Si mischiano le carte e ogni giocatore ne sceglie una: chi sceglie la carta più bassa, fa per primo il mazziere. In caso di parità, si pescano altre carte.
Il mazziere distribuisce, in senso antiorario, nove carte a testa, lasciandone quattro sul tavolo (questa variante viene propriamente detta "scopone scientifico" perché minimizza il ruolo della fortuna nella distribuzione iniziale delle carte e rende il gioco dipendente dall'abilità dei singoli giocatori).
Se, fra le quattro carte iniziali sul tavolo, ci sono tre Re (valore 10), essendo impossibile fare "scopa", e non essendo possibile prendere in nessun modo quelle carte sul tavolo, si torna a mescolare e si fa una nuova distribuzione di carte; la stessa cosa, di norma, avviene anche se la somma delle 4 carte iniziali sul tavolo è pari o inferiore a 1, in modo da non avvantaggiare il primo giocatore.
Il gioca inizia con il primo giocatore alla sinistra del mazziere e a turno ogni giocatore, in senso antiorario, gioca una carta. Se la carta giocata ha un valore uguale a una sul banco (o alla somma di più carte), la prende (o le prende, nel caso di prese multiple). In caso di scelta, bisogna privilegiare la presa singola. Per esempio, se sul banco ci sono 3, 4, 7, il giocatore che gioca un 7 è costretto a prendere il 7.
Il gioco va avanti finché tutti non hanno giocato tutte le carte. Quindi, si contano i punti.

Strategie dello Scopone

Il fatto di non distribuire le carte in continuazione, come nella scopa, obbliga il giocatore professionista a sforzare maggiormente la memoria per ricordarsi quali carte sono state giocate. Di per sé, ricordarsi le carte è un vantaggio perché permette di calcolare quali dovrebbe possedere l'avversario.
Di norma, si tende a giocare, almeno inizialmente, carte doppie, in modo da far capire al proprio compagno quali carte si hanno in mano. In questo modo, in base alle carte che si hanno in mano e alle giocate degli avversari, è possibile dedurre la distribuzione delle carte.
A differenza della scopa, la dinamica del gioco permette non di rado che una delle due parti si trovi avvantaggiata per lunghe fasi della partita, realizzando delle prese mentre l'altra cala in continuazione. Non si tratta di situazioni necessariamente fortuite; spesso è una buona tecnica di gioco a favorirle.
Sempre riguardo alla strategia del gioco, secondo monsignor Chitarrella, nello scopone vige la seguente "regola fondamentale": il mazziere e il suo compagno devono cercare di mantenere pari le carte dello stesso valore ("parigliare"). In questo modo, essendo il mazziere l'ultimo a giocare, la sua parte evita di giocare per prima le carte più importanti e, se tutto va bene, riesce ad aggiudicarsele. Gli avversari, al contrario, dovranno cercare di "sparigliare" le carte (o di renderle, come si dice, "dispari"), realizzando una presa multipla. Con un 3+4=7, ad esempio, le carte corrispondenti di altri semi rimangono "vedove", o "dispari", mettendo in svantaggio il mazziere e il suo compagno, che non potranno prendere nell'ultima mano. Si può però riapparigliare ripetendo esattamente la stessa presa (3+4=7).
Nella variante che contempla l'Asso-piglia-tutto, queste operazioni possono essere svolte anche giocando un asso al momento giusto.
Lo sforzo di memoria, di calcolo delle carte in mano agli avversari, la strategia di sparigliare e apparigliare evitando di cadere nei trabocchetti degli avversari e di capire le prese favorevoli richiedono concentrazione e studio che conferiscono allo Scopone la dignità, appunto, di "scientifico".

Varianti

  • Distribuire inizialmente 10 carte a testa, non lasciandone giù nessuna. In questo modo, si aumenta la probabilità di fare scopa all'inizio.
  • Giocare con la regola dell'Asso-piglia-tutto, vale a dire che chi gioca un asso può prendere tutte le carte che ci sono sul banco, senza però fare scopa. Di solito, nel caso della variante di 10 carte a testa, non è permesso giocare un asso nella prima mano. È possibile giocare un asso anche quando non c'è nessuna carta sul tavolo, semplicemente mostrandolo e aggiungendolo al proprio mazzetto delle carte prese. In questo modo, si evita di dare una scopa all'avversario.
  • In Veneto, il Re bello (di quadri) costituisce un punto in più, esattamente come il Settebello.

Differenze tra Scopone Scientifico e Scopa

  • Si gioca esclusivamente in quattro a coppie di due.
  • Invece di distribuire tre carte alla volta come a scopa, nello scopone se ne distribuiscono nove a testa, lasciandone quattro sul tavolo (questa variante viene propriamente detta "scopone scientifico" perché minimizza il ruolo della fortuna nella distribuzione iniziale delle carte e rende il gioco dipendente dall'abilita' dei singoli giocatori); oppure dieci a testa, senza le quattro carte iniziali sul tavolo (tutto questo a concordanza dei giocatori).
  • Se, fra le quattro carte iniziali sul tavolo, ci sono tre Re (valore 10), essendo impossibile fare "scopa", non essendo cioè possibile lasciare rimanenze di carte sul tavolo, si torna a mescolare e si fa una nuova distribuzione di carte; ciò ovviamente non si verifica nello scopone scientifico, dove si lasciano quattro carte iniziali che vengono ritirate se la loro somma è pari o minore a dieci.
  • I giocatori possono arricchire il gioco stabilendo tre gradi di vittoria, come nel tressette.
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