Manuale Istruzioni (regole) Gioco Backgammon

Cosa serve

Il backgammon è un gioco per due persone. Si utilizza una tavola su cui sono disegnati ventiquattro triangoli, chiamati punte (points). I triangoli, a colori alterni, sono raggruppati in quattro quadranti, composti da sei punte ognuno. I quadranti sono chiamati tavola interna o casa (home board) e tavola esterna (outer board) del giocatore e del suo avversario. Le tavole interne e quelle esterne sono separate, al centro della tavola, da una striscia chiamata bar.

Una tavola da backgammon con le pedine nella loro disposizione iniziale. È indicata la numerazione delle punte per il solo giocatore Bianco. Una disposizione alternativa consentita è quella simmetrica a questa, cioè con le tavole interne a sinistra e quelle esterne a destra.
Una tavola da backgammon con le pedine nella loro disposizione iniziale. È indicata la numerazione delle punte per il solo giocatore Bianco. Una disposizione alternativa consentita è quella simmetrica a questa, cioè con le tavole interne a sinistra e quelle esterne a destra.

Per ciascun giocatore le punte sono numerate a partire dalla propria tavola interna. Il punto più lontano per ogni giocatore è quindi il ventiquattro, che equivale alla punta uno dell'avversario. Ciascun giocatore possiede quindici pedine di un proprio colore. Il posizionamento iniziale delle pedine è: 2 pedine su ogni punto ventiquattro, 5 su ogni punto tredici, 3 su ogni punto otto e 5 su ogni punto sei.

Entrambi i giocatori possiedono una coppia di dadi e per tirarli utilizzano un bussolotto. Un dado (o cubo) del raddoppio (doubling cube), con i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 riportati sulle facce, è utilizzato per tener traccia della puntata corrente e per aumentarla durante lo svolgimento della partita.

Lo scopo del gioco

Lo scopo del gioco, per ogni giocatore, è quello di portare tutte le proprie pedine nella propria casa e successivamente di portarle fuori (bear off). Il primo giocatore che le ha portate fuori tutte vince la partita.

Il Bianco ed il Rosso muoveranno le pedine nei due sensi opposti come indicato dalle frecce.
Il Bianco ed il Rosso muoveranno le pedine nei due sensi opposti come indicato dalle frecce.

Il movimento delle pedine

Per iniziare la partita, ogni giocatore lancia un singolo dado. Chi ha ottenuto il numero più alto, parte per primo ed i numeri da utilizzare per la prima mossa sono proprio quelli che si sono ottenuti con i due dadi appena lanciati. Se entrambi i giocatori hanno ottenuto lo stesso numero, allora i dadi devono venire tirati nuovamente fino a quando i numeri ottenuti saranno diversi. Dopo questo lancio di partenza, i giocatori tireranno la propria coppia di dadi a turni alterni.

I numeri ottenuti con i dadi indicano di quanti punti (pips), il giocatore deve muovere le proprie pedine. Le pedine devono sempre essere mosse in avanti, verso le punte corrispondenti a numeri più bassi. Le regole per il movimento delle pedine sono le seguenti:

  • Una pedina puo' essere mossa solo su una punta aperta, ovvero una punta che non sia occupata da due o più pedine avversarie (che è detta anche "casa").
  • I numeri sui due dadi costituiscono due mosse separate. Per esempio, se un giocatore ha ottenuto 5 e 3, puo' decidere se muovere una pedina di cinque spazi su una punta aperta ed un'altra pedina di tre spazi sempre su una punta aperta, oppure se muovere un'unica pedina di otto spazi su una punta aperta, ma solo se i punti intermedi (a distanza tre o cinque dal punto di partenza) sono anche aperti.
  • Un giocatore che ottiene due numeri uguali, muove il doppio delle mosse. Per esempio, un giocatore che ottiene 6 e 6, ha quattro mosse da sei spazi a disposizione, che può completare con la combinazione di pedine che lui ritiene più appropriata.
  • Un giocatore deve utilizzare entrambi i numeri che ottiene (o quattro se ha ottenuto un doppio), ammesso che questo sia possibile. Quando può essere giocato solo un numero, tale numero deve essere giocato. Se entrambi i numeri sono possibili, ma l'utilizzazione di uno di essi non rende più possibile l'utilizzazione del secondo, allora il giocatore deve muovere il numero più grande. Se nessun numero può essere utilizzato, il giocatore perde il proprio turno. Nel caso di numeri doppi, quando non è possibile usarli tutti e quattro, devono essere giocati più numeri possibili.

Mangiare e Rientrare

Una singola pedina, qualsiasi sia il colore, che occupi da sola un punto è detta "scoperta" (blot). Se una pedina finisce su una pedina scoperta dell'avversario, quest'ultimo viene mangiato o colpito (hit) e posto sul bar.

Ogni volta che un giocatore ha una o più pedine sul bar, è obbligato, come prima mossa, a far rientrare tutte le proprie pedine nella tavola interna dell'avversario. Ciò consiste nel prelevarla dal bar e porla su una punta aperta, il cui numero corrisponde ad uno dei due dadi lanciati.

Ad esempio, se un giocatore ottiene 4 e 6, puo' far rientrare una pedina sul punto 4 o sul 6 dell'avversario, a meno che uno o entrambi i punti siano già occupati da due o più pedine avversarie.

Se nessun punto è aperto, il giocatore perde il suo turno. Se un giocatore può sfruttare solo parzialmente i numeri che ha ottenuto per il rientro, è obbligato a far rientrare più pedine possibili e deve rinunciare alle mosse rimanenti.

Dopo che l'ultima pedina è rientrata dal bar, il giocatore deve usare gli eventuali numeri non utilizzati dei dadi muovendo quella stessa pedina oppure una qualsiasi altra.

Portare fuori le pedine

Una volta che un giocatore ha portato tutte le sue 15 pedine sulla propria casa, può iniziare a portarle fuori dalla tavola (bear off). Un giocatore porta fuori una pedina tirando un numero corrispondente al punto in cui si trova la pedina e rimuovendo tale pedina dalla tavola. Quindi, tirando un 6, il giocatore può portare fuori una pedina che si trova sulla punta sei.

Se non ci sono pedine su uno dei punti indicati dai dadi, il giocatore deve muovere in maniera legale una pedina che si trova su un punto corrispondente ad un numero più alto. Se non ci sono pedine neppure su un punto più alto, allora il giocatore deve rimuovere una pedina dal punto più alto che è ancora occupato da una qualche sua rimanente pedina. Il giocatore non è però obbligato a portare fuori una pedina nel caso ci siano altre mosse consentite.

Per far uscire una qualsiasi pedina, un giocatore deve avere tutte le sue pedine ancora in gioco sulla sua tavola interna. Se una pedina viene mangiata mentre è in corso il processo per portarle fuori, prima di riprendere tale processo, la pedina mangiata deve essere riportata sulla propria tavola interna. Il primo giocatore che porta fuori tutte e 15 le pedine ha vinto la partita.

Il raddoppio

Il backgammon può essere giocato concordando una certa posta per ogni punto partita; Si comincia con il punto partita pari ad 1. Durante il corso della partita, un giocatore che crede di avere un sufficiente vantaggio, può proporre il raddoppio (double) di questa posta. Può fare questa operazione solo all'inizio del suo turno e prima di tirare i dadi.

Un giocatore a cui è stato offerto un raddoppio può rifiutare, nel qual caso concede la partita all'avversario e perde quindi un punto. Altrimenti deve accettare il raddoppio e giocare per la posta in palio raddoppiata. Un giocatore che accetta il raddoppio diventa proprietario del cubo e solo lui potrà eventualmente proporre un ulteriore raddoppio (redouble).

Così se un giocatore rifiuta un nuovo raddoppio, egli concede all'avversario i punti che erano in palio prima del raddoppio. Se invece accetta, diventa il nuovo proprietario del cubo e la partita continua con una posta raddoppiata rispetto a quella precedente. Non esiste un limite per il numero di raddoppi in una partita (ma di solito, nelle sfide tra professionisti, non si supera il valore di 8, cioè quattro raddoppi nella stessa partita).

Gammon e Backgammon

Se alla fine della partita il giocatore sconfitto ha portato fuori almeno una pedina, allora egli perde soltanto il valore indicato dal cubo (un punto nel caso non ci siano stati raddoppi); questa è la vittoria semplice. Se invece lo sconfitto non ha portato alcuna pedina, allora ha subito un gammon e perde quindi il doppio del valore indicato dal cubo. Se, nel caso peggiore, lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina ed ha ancora una o più pedine sul bar o sulla tavola interna del vincitore, allora ha subito backgammon e perde percio' il triplo del valore indicato dal cubo.

Regole facoltative

Le seguenti regole facolative sono ampiamente utilizzate nelle partite a soldi.

  1. Raddoppio automatico. Se al lancio di dadi iniziale (per decidere chi compie la prima mossa) si ottengono due numeri uguali, la posta iniziale viene raddoppiata. Il cubo del raddoppio viene ruotato a mostrare il numero 2 e rimane nel mezzo. Normalmente i giocatori si accordano sul numero massimo di raddoppi automatici per partita.
  2. Beavers. Se ad un giocatore viene proposto il raddoppio, egli può proporre immediatamente un ulteriore raddoppio (beaver) continuando però a possedere il cubo. A questo punto, il giocatore che ha raddoppiato per primo deve scegliere se accettare oppure no, seguendo le regole standard del raddoppio.
  3. La regola di Jacoby. Gammon e backgammon non valgono per raddoppiare o triplicare la posta se nessuno dei due giocatori raddoppia nel corso della partita (vengono cioè pagati solo una volta la posta in palio). Questa regola rende più veloce il gioco in quanto elimina le situazioni in cui un giocatore non raddoppia perché sta tentando di vincere un gammon.

Irregolarità

  1. I dadi devono essere lanciati contemporaneamente sulla parte destra della tavola (rispetto al giocatore che lancia) e giacere piani sulla tavola. Se entrambe le situazioni non sono verificate (un dado finisce fuori dal lato destro della tavola, o sopra una qualsiasi pedina o non è completamente appoggiato di piatto) il giocatore è obbligato a rilanciare entrambi i dadi.
  2. Un turno è completo quando il giocatore raccoglie i propri dadi dalla tavola. Se ciò è stato fatto e le mosse giocate sono incomplete o illegali, l'avversario può scegliere se accettare la mossa o chiedere al giocatore di effettuare la mossa legale. La mossa dell'avversario viene implicitamente accettata quando si inizia il proprio turno lanciando i dadi oppure raddoppiando.
  3. Se un giocatore tira i propri dadi prima che l'avversario abbia completato il proprio turno con la raccolta dei dadi, il lancio e´ valido ma il giocatore ancora di turno, puo´ modificare la propria mossa in funzione del lancio anticipato del proprio avversario. Dopo aver sfruttato al meglio la mossa conoscendo in anticipo il tiro dell´avversario, il giocatore raccogliera´ i dadi permettendo all´avversario di muovere la combinazione del lancio anticipato.


Le domande più frequenti

Cos'è un blocco?

Un blocco, o sbarramento (prime) è una sequenza di 6 punti consecutivi ognuno dei quali occupato da almeno due pedine di uno stesso colore (cioè da 6 "case" consecutive). Quando si riesce a costruire un blocco, nessuna pedina avversaria potrà scavalcarlo fino a quando resta intatto. Infatti una pedina non puo' fermarsi su un punto bloccato e non puo' nemmeno muovere più di sei punti in un solo balzo.

Cosa significa "essere chiusi"?

Quando un giocatore ha costruito un blocco contenuto completamente sulla sua tavola interna ed ha mangiato uno o più pedine scoperte del suo avversario, quest'ultimo "è chiuso" (closed out). Le sue pedine mangiate rimarranno sul bar, quindi non potrà muovere fino a quando il suo avversario non aprirà uno dei punti della propria tavola interna.

Posso passare il turno se non mi piacciono i numeri che ho ottenuto con i dadi

Se ci sono mosse legalmente consentite, è obbligatorio giocare i numeri ottenuti. Non esiste nel backgammon la possibilità di passare il turno oppure di ritirare i dadi.

C'è un limite al numero di pedine che possono stare su un punto?

Non esiste un limite al numero di pedine che possono occupare un punto. Infatti, è possibile avere anche tutte e 15 le pedine su un unico punto (anche se è molto raro). Quando si hanno più di 5 pedine su un punto, di solito è una buona idea impilare qualche pedina sopra le altre.

C'è un numero massimo di pedine che possono stare contemporaneamente sul bar?

Non c'è nessun limite. Anche se raramente, può succedere di vedere più di 6 pedine contemporaneamente sul bar.

Posso muovere altre pedine durante un turno in cui devo far rientrare una pedina dal bar?

Se non si hanno altre pedine sul bar, allora è obbligatorio utilizzare il numero del dado non sfruttato per muovere o la stessa pedina che è rientrata dal bar oppure una diversa. Se invece non è possibile far rientrare tutte le tue pedine dal bar, allora è obbligatorio farne rientrare il maggior numero possibile e rinunciare al resto dei numeri ottenuti dai dadi.

È possibile raggiungere una posizione di stallo nel backgammon? 

Con posizione di stallo si intende una posizione in cui nessuno dei due giocatori può più muovere. È possibile immaginare una situazione del genere se entrambi i giocatori hanno pedine nel bar e tavole interne chiuse. Nessun giocatore in questo caso puo' rientrare e quindi nessuno potrà più muovere ed il gioco sarebbe bloccato.

Ma una tale situazione non può essere raggiunta attraverso mosse consentite dal regolamento. Ecco il perché. Supponiamo una situazione con entrambe le tavole interne chiuse. Qualcuno tra i due avversari avrà chiuso la propria tavola interna per primo; supponiamo sia stato il Bianco:

  • il Bianco non puo chiudere la sua tavola interna se ha una pedina sul bar. Quindi il suo avversario, il Rosso, deve mangiargli una pedina solo dopo che il Bianco sia riuscito a chiudere la propria tavola interna.
  • Il Rosso non può mangiare, mentre resta chiusa la tavola interna del Bianco, se possiede ancora una pedina sul bar. Quindi, dopo che lui avrà mangiato una pedina al Bianco, quest'ultimo dovrà mangiarne una al Rosso.
  • Ma il Bianco non puo mangiare una pedina del suo avversario finché ha una pedina sul bar e la tavola interna del Rosso è chiusa. Quindi il Rosso ha presumibilmente chiuso la sua tavola interna dopo che il Bianco gli ha mangiato una pedina.
  • Ma se il Bianco mangiasse, il suo avversario si ritroverebbe una pedina nel bar con la tavola interna del Bianco chiusa e non sarebbe quindi in grado di chiudere la propria tavola interna.

Quindi una situazione di doppia chiusura non potrà mai essere raggiunta.

Sono obbligato a portare fuori una pedina anche se non voglio?

Le regole richiedono che vengano utilizzati entrambi i numeri ottenuti dai dadi (quattro se esce un doppio) se cio' è possibile. Se si possono giocare delle mosse che non coinvolgano l'uscita delle pedine, è lecito giocarle. Se invece l'unica mossa consentita è quella di portare fuori una pedina, allora tale mossa deve essere giocata.


Posso portare fuori una pedina da una punta il cui numero è minore di quelli ottenuti con i dadi?

L'unico caso in cui si può portare fuori una pedina da una punta più bassa è quando non ci sono altre pedine sulle punte più alte. Si può utilizzare un 5 per portare fuori una pedina dal punto tre solo se non hai altre pedine sul quattro, sul cinque e sul sei (e naturalmente non si hanno pedine fuori dalla casa).

Posso raddoppiare anche se ho una pedina sul bar?

È consentito raddoppiare ogni volta che è il proprio turno e i dadi non sono stati ancora lanciati. È incluso anche il turno in cui i dadi non vengono lanciati in quanto si hanno pedine sul bar ed il proprio avversario ha la tavola interna chiusa.

C'è un limite al numero di volte che può essere offerto il raddoppio in una partita?

Non c'è limite. L'unica restrizione è che un giocatore non può raddoppiare due volte consecutivamente. Una volta offerto il raddoppio, infatti, il cubo passa in mano al giocatore che eventualmente lo ha accettato.

Cos'è un raccoon? Un otter?

Dopo l'inizio del gioco, se un giocatore (A) ritiene di avere un certo vantaggio nella partita in corso, può raddoppiare all'avversario (B). Se B accetta il raddoppio, il cubo vale ora 2. Questo è un raddoppio ordinario.

Esiste una regola facoltativa che dice che se B crede di essere il favorito accettando il raddoppio, può proporre di raddoppiare a 4 immediatamente senza rinunciare al possesso del cubo. Questa azione è chiamata beaver (castoro).

Alcune persone giocano con un'ulteriore regola che consente ad A, qualora A ritenga ancora di essere lui il favorito dopo il beaver di B, di girare immediatamente il cubo su 8. Questo è chiamato raccoon (procione).

Alcune persone giocano con un'ulteriore possibile "ri-raddoppio": se B crede di essere il favorito dopo il raccoon di A, può a sua volta raddoppiare a 16. Questo è chiamato otter (lontra) oppure con un nome di qualche altro animale simile.

Durante tutti questi raddoppi immediati (beaver, raccoon o otter), il cubo non cambia possessore. Solamente un raddoppio ordinario trasferisce tale possesso. Tutti questi particolari raddoppi dai nomi di animale devono essere fatti immediatamente dopo che il raddoppio iniziale è stato accettato e senza che sia intervenuto un lancio di dadi o lo spostamento di pedine.

Durante un incontro è consentito/morale raddoppiare al primo turno? 

Supponiamo che io ed il mio avversario abbiamo appena finito il Crawford game. Sto inseguendo il mio avversario a cui serve solo un punto per vincere l'incontro. Faccio qualcosa di sbagliato se raddoppio al mio primo turno della prossima partita?

Raddoppiare alla prima possibilità quando si sta inseguendo l'avversario dopo il Crawford game è assolutamente accettabile. Infatti è una buona strategia perché se si perde la partita in ogni caso si perde anche l'incontro. Raddoppiare garantisce di conquistare almeno due punti nel caso si riesca a vincere la partita.

Non c'è ragione di sentirsi colpevoli di raddoppiare prima che si abbia un chiaro vantaggio sull'avversario. Non aver potuto raddoppiare durante il Crawford game è già di per sé un prezzo alto da pagare. Avendo finalmente ora la possibilità di raddoppiare, bisognerebbe farlo per avere il massimo vantaggio da questa azione.

Un certo numero di anni fa, in alcuni tornei veniva utilizzata una regola chiamata Holland rule. Tale regola dice che dopo il Crawford game, il giocatore in svantaggio non può raddoppiare prima del suo terzo turno. Questa regola è utilizzata molto raramente oggi.

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