Manuale Istruzioni (regole) Gioco Diplomacy
Materiali
Ogni giocatore ha una riserva di flotte ed armate (unità) del proprio colore. La mappa di gioco mostra l'Europa con i confini politici così come erano all'inizio del XX secolo, divisi in 56 regioni di terra e 19 regioni di mare. Ogni regione può essere occupata al massimo da un'unità.
Trentaquattro regioni di terra contengono un centro di rifornimento, cioè un importante centro di commercio o industria. La vittoria viene raggiunta occupando 18 dei 34 centri di rifornimento. Per ogni centro di rifornimento occupato da un giocatore questi può costruire e mantenere un'unità sulla mappa. Se un giocatore ha la possibilità di costruire un'unità per la quale non ha pezzi di gioco disponibili, può utilizzare una pedina sostitutiva.
Il gioco
Le meccaniche di gioco sono relativamente semplici: A differenza di simili giochi i giocatori non si alternano in turni di gioco, ma programmano le proprie mosse in un unico turno giocato contemporaneamente. Prima di ogni mossa c'è un periodo di negoziazione durante il quale il giocatore contratta, discute, bluffa, implora e minaccia gli altri giocatori nel tentativo di stabilire alleanze favorevoli. Sono esplicitamente ammessi negoziati ed accordi segreti, ma nessun accordo è vincolante. Al termine del periodo di negoziazione i giocatori scrivono in seguito gli ordini da dare ad ogni unità e li rivelano simultaneamente. Tutte le mosse vengono quindi eseguite contemporaneamente ed ogni conflitto viene risolto come descritto di seguito.
In ogni turno ogni unità può rimanere ferma sul posto o spostarsi in una regione adiacente (con la restrizione che armate possono occupare solo regioni di terra e le flotte solo quelle di mare e le regioni di terra che confinano con il mare). Un'unità che rimane ferma può supportare un'azione in una regione nella quale avrebbe potuto muovere. Infine una flotta che rimane ferma (in una zona di mare, non in una zona costiera) può (al posto di supportare un'azione) trasportare un'armata attraverso la regione di mare occupata da una regione di terra ad un'altra.
Quando due unità tentano di occupare la stessa regione chi ha il supporto maggiore vince. Non si usano dadi, la più grossa concentrazione di forze è sempre vittoriosa; se le forze sono pari ne segue una situazione di stallo e le unità rimangono nelle loro posizioni originali. Se un'unità che esegue un'azione di supporto viene attaccata (eccetto se l'attacco proviene dall'unità contro la quale il supporto è diretto) allora il suo supporto è annullato; questo permette alle unità di influenzare il risultato di un conflitto in regioni non direttamente adiacenti.
Occasionalmente queste regole concettualmente semplici possono produrre situazioni difficili da giudicare o anche paradossali. Pertanto le regole ufficiali contengono dettagli comprensivi ed esempi. Inoltre è possibile designare una persona come arbitro del gioco per eseguire le mosse ed aggiudicare le dispute, sebbene questo sia raramente necessario nelle partite fra amici.
I turni sono designati alternativamente come Primavera e Autunno ed iniziano convenzionalmente nell'anno 1901. Le posizioni iniziali delle grandi potenze sulla mappa di Diplomacy sono quelle del 1914, non del 1901, ma numerando gli anni in questo modo facilita il conteggio dei turni. I centri di rifornimento non cambiano di proprietà in Primavera: ogni mossa di Autunno i centri di produzione occupati diventano di proprietà del giocatore occupante. A quel punto i giocatori con meno centri di supporto di unità sulla mappa devono sciogliere le unità di troppo, mentre i giocatori con più centri di produzione che unità possono costruirne di nuove.
Strategia
Poiché la superiorità numerica è cruciale al successo, le alleanze sono vitali. Ogni nazione inizialmente è di forza rozzamente uguale alle altre, quindi è molto difficile ottenere nuovi territori, eccetto che attaccando con il supporto di un vicino. L'eccitazione del gioco risiede meno nella tattica che nelle negoziazioni, nella costruzione di coalizioni ed intrighi. Le abilità sociali ed interpersonali di ogni giocatore sono importanti almeno quanto le sue abilità strategiche.
Tra gli affezionati di giochi multigiocatore, Diplomacy ha un rispetto simile a quello accordato agli scacchi tra i giochi a due persone. La maggior parte dei giochi multigiocatore non può evitare di presentare in qualche misura degli elementi di costruzione di coalizioni, ma solo in Diplomacy le negoziazioni sono così cruciali e multisfaccetate. Il gioco non può essere vinto giocando da soli, eccetto che in un ultimo disperato attacco aggressivo da una forte posizione. Nel frattempo si devono fare compromessi e promesse ai propri alleati, mentre si spargono informazioni errate e paura tra i propri nemici. Attaccare i propri alleati ("pugnalarli alle spalle") ha un ruolo centrale nella cultura di Diplomacy. Un tradimento può essere cruciale per vincere, ma d'altra parte può anche avere ripercussioni negative nelle relazioni interpersonali di tutti giorni; si deve tenerlo presente.
Se giocati propriamente, tutti i paesi sulla mappa hanno una reale possibilità di successo. L'Inghilterra e la Turchia sono in genere considerate le più facili da difendere. L'Italia e l'Impero Austro-Ungarico hanno molti vicini e possono essere eliminate nelle fasi iniziali, ma se sopravvivono la loro posizione iniziale può costituire un grande vantaggio. Ogni potere richiede uno stile di gioco differente. Usando il sistema di punteggio di Calhamer (dove una vittoria vale un punto e partecipare in un pareggio divide il punto equamente), Russia e Francia ottengono in genere il punteggio massimo, l'Italia e l'Impero Austro-Ungarico il minimo.
C'è un gruppo di regioni cuscinetto senza poteri centrali tra le metà occidentali ed orientali della mappa. Pertanto i primi turni di gioco generalmente vedono scontri tra i poteri occidentali (Inghilterra, Francia e Germania) e quelli orientali (Russia, Impero Austro-Ungarico, Turchia) per il dominio nelle loro aree. L'Italia è un jolly, con una posizione relativamente debole perché praticamente ogni alleanza iniziale aiuta più l'alleato dell'Italia di quanto non aiuti l'Italia.
Un affascinante aspetto di Diplomacy è che in molti circoli di gioco barare non solo è permesso, ma quasi incoraggiato: ci si aspetta che i giocatori muovano i pezzi durante i turni, aggiungano armate extra, ascoltino conversazioni private, cambino gli ordini scritti di altri giocatori ed ogni altra azione che venga loro in mente, purché non si facciano pescare. Comunque, nel gioco di torneo, queste forme di imbroglio sono generalmente proibite, consentendo solo il mentire ed il tradire.
Varianti
Appassionati del gioco hanno creato una miriade di varianti, usando regole alterate sulla mappa standard, regole standard su una mappa differente o entrambe le opzioni. Un indice di oltre un migliaio di varianti è disponibile sul sito Diplomacy Variant Bank (vedi Collegamenti esterni più sotto). Anche in italia vi sono alcuni siti dove giocatori molto creativi, partecipano alla creazione di nuovi scenari, fino quasi a stravolgere il gioco. Una di queste nuove mappe "imperial" ambientata intorno al 1880, offre la possibilita di giocare con tutto il mondo, eliminando i lati sicuri di alcune potenze ed estendendo il numero dei giocatori a 13.
Dove giocare
Sfortunatamente è difficile organizzare una partita faccia a faccia. Occorrono esattamente sette giocatori, con sei o meno il gioco diventa stagnante e predicibile. Inoltre non c'è un tempo prefissato per finire. Le partite di torneo tra giocatori esperti possono durare anche dodici ore, ma anche una partita tipica dura quattro ore o più. Per superare queste difficoltà una vibrante comunità di Gioco postale si è sviluppata, usando arbitri umani o programmi al computer (come njudge) per aggiudicare i risultati.
Un popolare sito web che ospita molte partite di Diplomacy è DpJudge, ha una buona interfaccia, sia per i giocatori che per gli arbitri, che permette di elencare i giochi disponibili, collegarsi per giocare, inserire le mosse, vedere lo stato della mappa ed inviare messaggi più o meno diplomatici agli altri giocatori.
Nonostante la lunga durata delle partite c'è chi organizza appositi partite ed anche vari club che organizzano tornei annuali, così come un campionato mondiale — World Diplomacy Championship (WDC) — giocato una volta all'anno in diversi posti del mondo.
In Italia vi sono vari tornei, nell'ambito delle maggiori manifestazioni ludiche.[1]
Diplomacy viene a volte giocato in corsi scolatici superiori a causa della sua emulazione realistica della diplomazia tra nazioni. Aiuta gli studenti a comprendere i motivi delle politica dietro alla prima e seconda guerra mondiale.
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