Manuale Istruzioni (regole) Gioco Terzomondopoli
Da due a sei giocatori, dai 12 anni in su (in caso di un numero di partecipanti più elevato, si consiglia di formare dei gruppi di due giocatori ciascuno).
CONTENUTO
- 1 piano di gioco (32 caselle)
- 64 carte verdi "eventi"
- 24 carte rosse "eventi"
- 6 pedoni
- 1 dado
- 40 carte grigie "Terreno"
- 15 carte "porcellini d'India"
- 15 carte "pollame"
- 150 biglietti da 10 Inti
- 130 biglietti da 50 Inti
- 120 biglietti da 100 Inti
- 40 biglietti da 500 Inti
- 1 blocco da 30 "fogli di gestione"
- 1 regolamento di gioco con la legenda delle caselle illustrate del piano di gioco 1 tabellone "Resa delle colture e dell'allevamento"
SCOPO E BREVE DESCRIZIONE DEL GIOCO
I giocatori sono dei contadini del Terzo Mondo, in questo caso del Perù. All'inizio del gioco, ognuno riceve 5 terreni, che cercherà di far rendere al meglio.
L'obiettivo consiste nel vivere della produzione e del reddito dei propri terreni e, se possibile, di arricchirsi.
Ogni giro del gioco corrisponde ad un anno di vita del contadino.
All'inizio di ogni anno, ogni giocatore deve scegliere cosa produrre sui suoi terreni tra le cinque produzioni agricole seguenti: banane,caffè, cotone, colture alimentari (riso, patate, fagioli, mais, soya, ecc.) e allevamento bovino.
Poi, uno dei giocatori lancia il dado per tirare a sorte il clima.
Secondo il numero che esce, il clima designato per l'anno sarà secco, normale o umido, fatto che avrà delle ripercussioni dirette sulla resa delle differenti colture e sull'allevamento.
I giocatori, con il loro pedone, cominciano poi a percorrere le 32 caselle del piano di gioco, ove li attendono degli eventi favorevoli e sfavorevoli, che influenzano le loro attività agricole e la loro vita personale e famigliare.
Alla fine di ogni anno ( conclusione delle 32 caselle del piano di gioco), i giocatori contabilizzano individualmente i loro redditi e i propri costi di mantenimento.
Il Terzomondopoli permette ai giocatori di spaziare con la propria immaginazione e inventiva.
Per esempio, possono aiutarsi l'uno con l'altro, coltivare insieme i propri terreni e dividersi i raccolti, prevedere un fondo di solidarietà in caso di imprevisti (malattia, ecc.) e così via.
PREPARAZIONE
Si dispone il piano di gioco su un tavolo intorno al quale prendono posto i giocatori.
Le carte "Eventi" rosse e verdi, dopo essere state mescolate, sono poste a rovescio negli spazi appositamente indicati.
Ogni giocatore riceve: 1 pedone 5 carte "Terreni" 1 carta "Piccolo allevamento" (pollame o porcellini d'India) 1 foglio di gestione Una somma di 400 Inti (moneta peruviana): 5 biglietti da 10 Inti 3 biglietti da 50 Inti 2 biglietti da 100 Inti.
Ad uno dei giocatori è in più affidata la responsabilità della Banca.
Prima di cominciare a giocare, è necessario leggere attentamente le regole del gioco.
REGOLAMENTO
Inizio del gioco
I giocatori sistemano i propri pedoni sulla casella di partenza e scelgono cosa produrre sui loro terreni.
Scrivono sui loro fogli di gestione, in sigla, le colture e l'allevamento prescelti.
Uno dei giocatori lancia il dado per determinare il clima, valido per tutto l'anno (un giro del gioco).
I numeri 1 e 2 indicano un clima secco, 3 e 4 un clima normale, 5 e 6 un clima umido.
Consultando il tabellone "Resa delle colture e dell'allevamento" (vedere l'interno del coperchio della scatola del gioco), ogni giocatore annota sul proprio foglio di gestione le sue rese corrispondenti al clima determinato dalla sorte.
Il giocatore che ha determinato il clima lancia il dado per cominciare il giro.
Avanza con il proprio pedone del numero di caselle indicate dal dado, nella direzione indicata dalla numerazione.
Uno dopo l'altro in senso orario.
Percorso del piano di gioco
Il percorso si compone di 32 caselle.
Alcune sono rosse, altre verdi,altre ancora sono illustrate.
Il giocatore che si ferma su una casella illustrata deve andare alla pag.
12 del regolamento (legenda delle caselle illustrate) per conoscerne il senso.
Chi arriva su una casella verde o rossa prende la carta superiore del mazzetto corrispondente al colore della casella.
La legge ad alta voce e poi la ripone sotto il mazzetto, dopo averne seguito le istruzioni.
Gli eventi che modificano i costi di mantenimento e le rese delle colture e dell'allevamento bovino devono essere subito annotate sul foglio di gestione.
In calce a questo foglio c'è uno spazio "note" che è previsto per annotare, per esempio, le somme di denaro che un giocatore ha prestato ad un altro nel corso dell'anno.
Carta verde: Le istruzioni di questa carta concernono unicamente il giocatore che si è fermato sulla casella verde.
Carta rossa: Concerne invece tutti i giocatori.
I giocatori che hanno percorso tutte e 32 le caselle hanno così terminato il loro primo anno (non è necessario finire esattamente, con l'ultimo tiro, sulla casella di arrivo) e aspettano i ritardatari.
Non sono quindi più interessati agli eventi che possono ancora accadere nel gioco (per esempio quando un giocatore ritardatario si ferma su una casella rossa).
Per il giro successivo, ognuno riparte dalla casella di partenza, come nel primo giro.
Alla fine di ogni giro, i giocatori ricevono un premio dalla Banca il cui ammontare varia in funzione della posizione di arrivo: 1° arrivato = 300 Inti 2° arrivato = 200 Inti 3° arrivato = 100 Inti 4° arrivato = 50 Inti Ai giocatori seguenti non tocca alcun premio.
Se i giocatori sono meno di cinque, i premi vengono distribuiti tenendo conto che almeno un giocatore rimane senza alcun premio, eliminando progressivamente il premio per il 4° arrivato, poi per il 3° e così via.
Per esempio, se i giocatori sono quattro, il primo piazzato avrà i suoi 300 Inti, il secondo 200 Inti, il terzo 100 Inti ed il quarto nulla.
Fine anno (fine di un giro del gioco)
Ogni giocatore calcola il suo reddito (benefici o perdite).
Per far questo, con l'aiuto del foglio di gestione, deve prima calcolare il suo reddito lordo e le spese corrispondenti al suo minimo vitale.
Calcolo del reddito lordo Tenendo conto delle eventuali carte pescate nel corso dell'anno e che hanno influenzato positivamente o negativamente la resa di ciascun terreno, il giocatore calcola il suo reddito per ogni terreno.
La somma dei proventi di ogni terreno gli indica il suo reddito totale.
Il giocatore deve poi prendere in considerazione gli eventuali eventi sopraggiunti nel corso del gioco, che hanno modificato - positivamenteo negativamente - le rese di tutti i suoi terreni.
La cifra così ottenuta deve essere addizionata o sottratta al reddito totale.
Si ottiene così il reddito lordo.
Calcolo del minimo vitale Il giocatore deve prima di tutto conoscere i suoi costi di mantenimento (spese obbligatorie per assicurare il minimo vitale della propria famiglia).
Li calcola considerando i costi di mantenimento teorici (indicati sul foglio di gestione) e gli eventuali eventi (favorevoli o sfavorevoli) sopraggiunti nel corso dell'anno.
Per ogni campo di colture alimentari che ha prodotto nel corso dell'anno e per ogni piccolo allevamento posseduto, il giocatore può dedurre una certa somma dai suoi costi di mantenimento.
Questa somma è indicata sul foglio di gestione e varia nel corso degli anni.
Calcolo del reddito netto Per conoscere il proprio reddito netto, il giocatore deve sottrarre il suo minimo vitale dal reddito lordo.
Se il reddito è positivo, il giocatore realizza un beneficio che la Banca gli versa.
Se il reddito netto è negativo è in perdita e deve pagare la cifra equivalente alla Banca.
L'ammontare è sempre arrotondato alla decina superiore (esempio,245 Inti, diventa 250 Inti).
Se non dispone di denaro liquido per pagare la Banca, il giocatore deve vendere una parte o tutti i suoi beni (terreni, piccoli allevamenti) all'asta (se altri giocatori sono interessati all'acquisto) oppure alla Banca, che li acquista automaticamete, ma ad un prezzo ben inferiore al loro valore reale, secondo le indicazioni fornite più avanti.
Quando ciascuno ha chiuso i propri conti, può iniziare un nuovo giro.
Ogni giocatore sceglie nuovamente ciò che vuole produrre sui suoi terreni.
Il primo arrivato del giro precedente lancia il dado per il clima e poi inizia il giro.
Vendita e acquisto di terreni e di piccoli allevamenti
L'acquisto dei piccoli allevamenti (pollame e porcellini d'India) permette di diminuire i propri costi di mantenimento.
Diverse carte "Eventi" influenzano assai positivamente il reddito del proprietario di piccoli allevamenti.
Le vendite e gli acquisti di terreni e dei piccoli allevamenti possono aver luogo in qualunque momento del gioco tra i giocatori.
Anche la Banca acquista in ogni fase del gioco, ma vende solo prima che il clima dell'anno successivo sia tirato a sorte.
La Banca vende: a 1200 Inti il terreno a 300 Inti il terreno La Banca acquista: a 250 Inti ogni piccolo allevamento (pollame o porcellini d'India) a 50 Inti ogni piccolo allevamento (pollame o porcellini d'India) Quando la transazione avviene direttamente tra i giocatori, questi fissano il prezzo di comune accordo.
Depositi e prestiti alla Banca (da farsi solo quando tutti i giocatori conoscono bene le regole del gioco)
Depositi e prestiti sono effettuati unicamente all'inizio dell'anno.
I pagamenti degli interessi e i rimborsi sono regolati a fine anno.
Prestiti Ogni giocatore può ottenere un prestito dalla Banca, ma solo alle seguenti condizioni: - deve possedere almeno cinque terreni - l'ammontare annuale del prestito che la Banca gli può concedere non può superare la metà del valore dei suoi terreni, equivalente a 600 Inti per terreno.
Il pagamento degli interessi (10% del prestito ottenuto) e il rimborso totale del debito devono essere regolati alla fine dell'anno del prestito.
Colui che ha ottenuto il prestito deve almeno pagare l'interesse sul proprio debito (se necessario, vende una parte dei propri beni).
In caso di impossibilità di rimborsare il proprio debito, può ottenere dalla Banca un consolidamento del debito per l'anno successivo (sempre che siano rispettate le condizioni di prestito citate in precedenza).
Tuttavia, il tasso di interesse da pagare sale al 20% annuo.
Alla fine del secondo anno di prestito, il giocatore che rimane nelle condizioni di non poter estinguere il proprio debito, interessi compresi, deve vendere i suoi beni fino a copertura dell'ammontare che deve pagare.
Depositi ogni giocatore può depositare una somma di denaro illimitata alla Banca e percepisce un interesse del 5%.
Fine del gioco
I giocatori decidono di comune accordo, all'inizio del gioco a che punto finisce la partita di Terzomondopoli.
Il gioco può concludersi, per esempio, alla fine del quinto o del sesto anno, o ancora nel momento in cui due giocatori vengono eliminati.
Per sapere chi ha vinto, ogni giocatore fa l'inventario dei propri beni: denaro liquido + denaro depositato in banca, compresi gli interessi maturati, + terreni ( 1200 Inti per terreno) + piccoli allevamenti (250 Inti per piccolo allevamento).
Il giocatore che ha accumulato la ricchezza più elevata ha vinto.
LEGENDA DELLE CASELLE ILLUSTRATE
2 Vittoria della squadra nazionale di calcio.
Avanzare di tre caselle.
4 La registrazione dell'ultimo figlio allo stato civile ti costa 100 Inti.
Inoltre, poiché ti manca il certificato di vaccinazione, devi versare 100 Inti in più, come tangente, al funzionario.
8 Tuo figlio è gravemente malato.
Devi portarlo all'ospedale e pagare 150 Inti, perché sia ricoverato e curato.
10 Visita alla prigione.
Puoi continuare tranquillamente il giro.
Per aver partecipato ad una manifestazione per il diritto alla terra, sei arrestato dalla Guardia civile.
Ritorni alla casella 10 prigione.
Lasci passare due giri o paghi 250 Inti (multa e tangente alla guardia, che ti fa uscire).
14 Il villaggio ha bisogno di una cisterna per la raccolta dell'acqua.
Puoi scegliere: partecipare alla costruzione e aspettare due giri; poi riparti dalla casella 18; non partecipare e continuare normalmente il giro.
16 Una terribile siccità si è abbattuta sulla tua regione.
Perdi metà dei guadagni dell'anno.
L'aiuto internazionale può assicurare il minimo vitale alla tua famiglia, se possiedi la carta verde "AiutoInternazionale" 20 Hai passato la domenica a bere nella locanda.
Ti è costato 100 Inti.
I parenti e gli amici ti aiutano a raccogliere la produzione dei tuoi terreni.
Ottimo.
Hai risparmiato 200 Inti, che la Banca ti versa.
24 Si è costituita una cooperativa agricola nella regione.
Puoi scegliere: diventare membro della cooperativa e partecipare alle assemblee, ai corsi di formazione tecnica, al sostegno della comunità di villaggio.
Lasci passare due giri e riparti dalla casella 28; non aderisci alla cooperativa e continui normalmente il giro.
26 Vittima di un gruppo armato, devi dargli la metà dei tuoi soldi.
Attenzione! La quarta volta che ti fermi su questa casella ti rivolti e rifiuti di cedere.
Sei ucciso senza pietà e quindi esci dal gioco.
Ogni volta che ti fermi in questa casella metti una croce nello spazio appositamente previsto, in alto a destra del foglio di gestione.
29 Andando in città , incontri un camionista che ti dà un passaggio.
Avanzi di tre caselle.
N.B. I soldi da pagare nelle caselle 4-8-12-20 vanno versati alla Banca.
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