Manuale Istruzioni (regole) Gioco Briscola Chiamata
PRELIMINARI
Il tavolo da gioco prevede 5 giocatori ai quali verranno distribuite 8 carte a testa.
SCOPO DEL GIOCO
Realizzare almeno 61 punti (o il punteggio della Chiamata se più alto) per vincere la partita.
FASI DEL GIOCO
Il gioco si struttura in due fasi:
- fase di chiamata (identificata dal Sistema come PREPARTITA)
- fase di gioco
Nella fase di chiamata si scelgono: la carta chiamata e le 2 squadre,
le quali sono composte da:
- due giocatori( squadra del chiamante)
- tre giocatori ( compari o Alleanza )
La fase di chiamata (asta).
La fase dell'asta serve a definire gli elementi che compongono la squadra del chiamante e i compari. Il sistema Enterprise prevede due possibili tipi di aste:
1. Asta sulla carta.
2. Asta sul punteggio.
In entrambi i casi la chiamata non è obbligatoria, in qual caso si seleziona "PASSO". Rifiutando il diritto di chiamata si dà facoltà al giocatore a destra di esercitarlo, e non si avrà più facoltà di chiamare per tutta la durata della fase.
Asta sulla carta:
Il primo giocatore valutando le sue carte, deve decidere il seme a lui più conveniente da eleggere a briscola, (se non avesse carte che ritiene valide per la chiamata può non esercitare questo diritto in qual caso PASSA) e deve iniziare a chiamare la carta a lui mancante di valore più alto senza rivelare il seme da lui deciso.
Il secondo giocatore deve seguire la regola del primo giocatore, ma deve chiamare una carta di valore inferiore a quella gia chiamata, senza rivelare il seme da lui scelto (che probabilmente sarà diverso dal giocatore 1).
Il terzo , quarto e quinto giocatore, ripetono il passaggio di cui sopra, al termine del giro si riparte dal giocatore 1 che ha facoltà di lasciare o richiamare (a meno che non abbia preventivamente lasciato) fin a quando tutti i giocatori non lasciano.
L'ultimo rimasto decide il valore della carta da lui scelta ad essere eletta: carta del socio.
Tale carta e' detta Carta del Socio (di seguito C.d.S.).
Colui che possiede la C.d.S. è il socio del chiamante e non deve rivelarlo a nessuno.
Nel eventualità due giocatori arrivino a chiamare la carta più bassa legale (il 2), per proseguire la chiamata si alza il punteggio utile per la vittoria, dichiarando quindi nell'istante della chiamata il valore della carta e il punteggio che si presuppone di realizzare. (punteggio base è uguale a 61 [sessantuno] punti)
Asta sul punteggio:
Il primo giocatore valutando le sue carte e valutando il valore e il seme della carta che alla fine andrà a chiamare, deve decidere il punteggio minimo con il quale dichiara di poter vincere la partita.
Il secondo giocatore deve seguire la regola del primo giocatore, ma chiamando necessariamente un punteggio più alto. Il terzo, quarto e quinto giocatore, ripetono il passaggio di cui sopra, al termine del giro si riparte dal giocatore 1 che ha facoltà di lasciare o rilanciare (a meno che non abbia preventivamente lasciato) fin a quando tutti i giocatori non lasciano.
L'ultimo rimasto pronuncia a voce alta il valore e il seme della carta da lui scelta ad essere eletta. Tale carta e' detta Carta del Socio (di seguito C.d.S.). Colui che possiede la C.d.S. è il socio del chiamante e non deve rivelarlo a nessuno.
La fase di gioco
La fase di gioco si svolge con le regole della briscola classica.
REGOLE
La carta più potente della partita è: l'asso di briscola.
Le carte del seme di briscola vincono su tutti gli altri semi.
Se in tavola non è presente la briscola la prima carta giocata è la carta che comanda, e solo le carte dello stesso seme più alte di valore possono prendere la mano in tavola.
Parte il primo giocatore a destra e tutti i 5 giocatori devono giocare una carta.
Colui che effettua la presa avrà diritto ad iniziare il gioco nella mano successiva.
Si continua fin ad esaurimento delle 8 carte. Esaurite le carte in mano, si contano i punti, e chi totalizza almeno 61 punti (o il punteggio della Chiamata se più alto) vince la partita.
Alla fine della partita si assegnano i crediti (punteggio partita) ai giocatori che vengono cosi distribuiti:
- il chiamante gioca per 2 (due) crediti
- il socio e i compari giocano per 1 (uno) crediti
a chi vince viene assegnato il credito corrispondente con un segno positivo.
a chi perde viene assegnato il credito corrispondente con un segno negativo.
Esempio: nel caso di vittoria della squadra composta dal chiamante e dal socio verranno assegnati i seguenti crediti:
Giocatore 1(chiamante) +2
Giocatore 2(socio) +1
Giocatore 3(compare 1) -1
Giocatore 4(compare 2) -1
Giocatore 5(compare 3) -1
La somma algebrica dei crediti di una partita deve sempre essere uguale a zero.
PUNTEGGIO
Carta | Valore |
Asso | 11 |
Tre | 10 |
Re | 4 |
Cavallo | 3 |
Fante | 2 |
Tutte le altre carte valgono 0 punti.
Potenza delle carte a scalare:
1-ASSO
3- TRE
10- RE
9- CAVALLO
8- FANTE
7- SETTE
6- SEI
5- CINQUE
4- QUATTRO
2- DUE
CASI PARTICOLARI
Il forfait.
Quando vengono valutate le carte, per effettuare la chiamata, se si ha in mano un punteggio pari a zero punti, esiste l'opzione di dare forfait, mandare a monte. Questa deve essere esercitata prima della chiamata da parte di uno dei giocatori .
Le doppie le triple il cappotto
Nel caso un giocatore chiami il due con un punteggio:
compreso tra 71 e 81 (compreso 71, escluso 81) e vinca, la partita è doppia
nel caso il punteggio sia maggiore di 80, è tripla.
I crediti d'assegnare sono (nel caso di vittoria della squadra chiamante-socio):
Doppia | Tripla | |
Giocatore 1(chiamante) | +4 | +6 |
Giocatore 2 (socio) | +2 | +3 |
Giocatore 3 (compare1) | -2 | -3 |
Giocatore 4 (compare1) | -2 | -3 |
Giocatore 5 (compare1) | -2 | -3 |
Nel caso che una squadra realizzi 120 punti (il massimo) la partita finisce con il cappotto, in questo caso i punteggi sopra descritti vengono ulteriormente raddoppiati. Il chiamante che chiamando 75 vince totalizzando 120 punti prende, ad esempio, +8 e il suo socio +4.
La chiamata in mano.
Se un giocatore ritiene di aver carte sufficientemente valide per presupporre di vincere la partita giocando da solo contro gli altri quattro, può chiamarsi in mano.
Per chiamarsi in mano durante la fase di chiamata egli deve : anziché chiamare le carte che gli mancano, chiamare le carte che possiede. In caso di chiamata in mano, i crediti (vinti o persi dal chiamante) sono conteggiati doppi.
Nel Briscolone, regna sovrana una regola, necessaria per il perfetto svolgimento del gioco: nessuno deve parlare.
Nel nostro caso non e' sportivo utilizzare la chat integrata per suggerimenti anche se, essendo visualizzata da tutti quelli seduti al Tavolo, saranno i giocatori stessi ad arbitrarsi tale Servizio.
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