Manuale Istruzioni (regole) Gioco S.P.Q.RisiKo!

1 - Componenti
1.1 Una plancia di gioco raffigurante una mappa dell'Impero Romano, suddivisa
in 45 Province e 12 aree di mare e con una sezione (sotto la scritta
SPQRisiKo!) destinata al conteggio dei Punti Vittoria.
1.2 Una dotazione di pezzi di gioco in plastica in 5 diversi colori, raffiguranti
legionari, vessilli e triremi.
1.3 Una dotazione di 12 pezzi in plastica di colore neutro raffiguranti delle arene
(denominati Centri di Potere).
1.4 3 dadi rossi.
1.5 3 dadi blu.
1.6 Un mazzo di 55 carte speciali.
1.7 Un regolamento.


2 - Il gioco in breve
2.1 SPQRisiKo è una nuova versione del celebre gioco Risiko, ambientata all'epoca
dell'Impero Romano e, più precisamente, tra il 234 e il 284 d.C., un periodo di
totale anarchia militare durante il quale si succedettero numerosi imperatori,
quasi tutti provenienti dalle file dell'esercito (sull'argomento, al termine del
regolamento, potete leggere delle note storiche più approfondite).
2.2 In SPQRisiKo, ogni giocatore interpreta il ruolo di un comandante militare che
deve dimostrare il proprio valore e la propria capacità strategica, al fine di
accumulare Punti Vittoria ed essere proclamato Nuovo Imperatore.
2.3 SPQRisiKo si svolge su una mappa che raffigura i confini dell'Impero Romano,
suddiviso in 45 Province e 12 aree di mare. I nomi ed i confini tracciati sulla
mappa sono stati adattati alle esigenze del gioco e hanno come unico obiettivo
quello di creare uno scenario verosimile, senza alcuna pretesa di precisione
storica.
2.4 Il gioco si svolge a turni e, all'inizio di ciascun turno, ogni giocatore può
acquisire dei Punti Vittoria in base alle conquiste fatte in precedenza. Questi
punti vengono segnati sull'apposita sezione della plancia di gioco e colui che
raggiungerà per primo il punteggio prefissato all'inizio della partita sarà
proclamato Nuovo Imperatore.
2.5 All'inizio della partita è dunque possibile decidere di giocare con un limite di
tempo oppure fino al raggiungimento di un determinato punteggio, in modo da
adeguare la durata della partita alle proprie esigenze.
2.6 SPQRisiKo, si gioca sempre utilizzando i 5 eserciti disponibili, anche se i
giocatori sono in numero inferiore. I colori in eccesso saranno infatti utilizzati
come eserciti neutrali, incapaci di effettuare attacchi, ma in grado di difendersi.


3 - Preparazione del gioco
3.1 Prima di iniziare, determinate a quale punteggio fissare la vittoria, oppure
stabilite un limite massimo di tempo sulla base del vostro stile di gioco.
3.2 Lanciate i dadi per determinare l'ordine di gioco, quindi lasciate che ciascuno,
nell'ordine stabilito, decida con quale colore giocare, prendendo i pezzi relativi.
3.3 Se giocate in 3, prendete 27 legionari per ogni colore non utilizzato e
suddivideteli in 9 gruppi da 3 (ovviamente ogni gruppo composto solo da
legionari dello stesso colore), quindi collocate questi gruppi a portata di
mano, ma fuori dalla plancia di gioco.
3.4 Se giocate in 4, prendete 27 legionari del colore non utilizzato, collocatene
3 sulla plancia in corrispondenza del territorio “Italia” e suddividete i
restanti in 8 gruppi da 3 legionari ciascuno, tenendoli a portata di mano,ma
fuori dalla plancia di gioco.
3.5 Mettete in corrispondenza della casella 0 sul segnapunti un legionario (o un
vessillo) per ogni giocatore. Questi pezzi serviranno per tenere conto dei
Punti Vittoria acquisiti da ciascuno nel corso del gioco.
3.6 A questo punto siete pronti per la fase di occupazione iniziale delle
Province.
3.7 Ogni giocatore, a turno, deve occupare con 2 legionari del proprio colore
una delle Province libere e, se si gioca in meno di 5, occupare anche una
Provincia libera con uno dei gruppi di 3 legionari neutrali, scegliendo
liberamente fra quelli disponibili.
3.8 L'operazione viene ripetuta fino a che non vi sono più pezzi neutrali da
mettere in gioco. Da quel momento in avanti si continua con la semplice
occupazione delle Province ancora libere con i legionari dei giocatori.
3.9 Al termine di questa fase i giocatori avranno tutti 9 Province occupate da 2
legionari, mentre le Province neutrali saranno difese da 3 legionari.
3.10 Durante questa fase iniziale del gioco, le aree di mare non sono occupate da
alcun giocatore, quindi le triremi non vengono poste in gioco, mentre i
segnalini raffiguranti i vessilli potranno essere utilizzati in seguito per
agevolare il posizionamento dei legionari (ogni vessillo rappresenta 10
legionari).
3.11 Tenete a portata di mano i 12 Centri di Potere, mischiate accuratamente il
mazzo di carte ponendolo coperto vicino alla plancia di gioco e preparatevi
al primo turno.

 

4 - Il turno di gioco
4.1 Il gioco si suddivide in turni, che si susseguono fino a che uno dei
partecipanti non abbia raggiunto il punteggio predeterminato per la vittoria
oppure non si raggiunga il limite di tempo.
4.2 Il turno di ogni giocatore è suddiviso in una serie di fasi, qui di seguito
riassunte, che devono essere svolte nell'esatto ordine indicato.
4.3 Aggiornamento del punteggio
4.3.1 All'inizio del turno, il giocatore può acquisire Punti Vittoria in base ad
alcune condizioni spiegate in dettaglio più avanti. Se un giocatore
raggiunge il punteggio prefissato, la partita si conclude
istantaneamente con la sua vittoria.
4.4 Fase dei rinforzi
4.4.1 In questa fase del proprio turno si acquisiscono rinforzi da collocare
sulla plancia di gioco. Questo è anche il momento nel quale è possibile
giocare una delle possibili combinazioni di carte (vedere in seguito)
per ottenere rinforzi supplementari (ed eventualmente anche
collocare i Centri di Potere rappresentati dalle arene).
4.4.2 La fase dei rinforzi prevede la possibilità di disporre sia di nuovi
legionari che di triremi, secondo le regole indicate in seguito.
4.5 Movimento navale
4.5.1 E' la fase nella quale si possono muovere le proprie triremi da un'area
di mare ad un'altra area di mare adiacente.
4.6 Combattimento navale
4.6.1 E' la fase nella quale si possono attaccare le triremi avversarie.
4.7 Attacchi Via Mare
4.7.1 Gli attacchi via mare consentono di effettuare un attacco con i propri
legionari fra due Province adiacenti alla stessa area di mare,
utilizzando le triremi come “trasporto”.
4.8 Attacchi terrestri
4.8.1 In questa fase si possono attaccare Province nemiche confinanti via
terra con le proprie.
4.9 Spostamento strategico di fine turno
4.9.1 Si tratta di un singolo movimento di legionari all'interno dei propri
confini, secondo le regole indicate in seguito.
4.10 Presa della carta
4.10.1Qualora ne abbia acquisito il diritto, il giocatore può pescare una
carta dal mazzo. Questo gesto sancisce, in ogni caso e senza
eccezioni, la fine del suo turno.


5 - Aggiornamento del Punteggio

5.1 Il gioco si basa su un sistema di Punti Vittoria che i giocatori acquisiscono
all'inizio di ogni loro turno.
5.2 Il raggiungimento di un predeterminato punteggio finale è lo scopo del gioco
ed è possibile decidere, prima dell'inizio del gioco, quale dovrà essere il
punteggio da raggiungere.
5.3 I punti si segnano nell'apposito spazio sulla plancia di gioco, utilizzando un
legionario (o un vessillifero) per ogni giocatore.
5.4 I Punti Vittoria devono essere reclamati dal giocatore di turno come prima
azione del proprio turno di gioco e non è possibile ottenerli al di fuori di
questo momento.
5.5 Se un giocatore dimentica di reclamare i suoi Punti Vittoria, non potrà farlo
in seguito.
5.6 I Punti Vittoria si acquisiscono sulla base dei seguenti requisiti:
5.6.1 Maggiore “impero”,ovvero un insieme di Province fra di loro collegate
in modo da formare un singolo insieme ininterrotto di territori.
Ricordate che non esiste collegamento fra Province divise da tratti di
mare, quindi le isole non possono far parte del conto. Inoltre, per
essere valido ai fini dei Punti Vittoria, questo “impero” deve essere
composto da non meno di 4 Province e deve essere il più grande in
assoluto (quindi niente Punti Vittoria in caso di parità con un altro
giocatore). Se il giocatore di turno possiede l'impero maggiore,
guadagna un Punto Vittoria.
5.6.2 Maggior numero di Province. Se il giocatore di turno controlla più
Province di chiunque altro (indipendentemente dalla loro posizione
geografica), guadagna un Punto Vittoria. In caso di parità con un altro
giocatore, non si guadagna nulla.
5.6.3 Controllo dei mari. Il giocatore che controlla il maggior numero di
aree di mare, ottiene un Punto Vittoria. Un'area di mare si considera
sotto il controllo di un giocatore se questi possiede più triremi in
quell'area di chiunque altro. In caso di parità con uno o più avversari,
il Punto Vittoria non viene assegnato.
5.6.4 Centri di Potere. Ogni Centro di Potere (i segnalini a forma di arena)
fornisce un Punto Vittoria al giocatore che lo controlla. I Centri di
Potere vengono infatti collocati nel corso del gioco all'interno delle
Province e, da quel momento, appartengono al giocatore che
controlla quella Provincia. Lo stesso Centro di Potere può quindi
passare sotto il controllo di diversi giocatori nel corso della partita.


6 - Rinforzi terrestri

6.1 Il giocatore riceve 3 legionari di rinforzo se controlla fra 3 e 11 Province.
6.2 Se controlla più di 11 Province, riceve un legionario di rinforzo ogni 3
Province possedute, arrotondando sempre verso il basso (12 Province = 4
legionari, 13 o 14 Province = 4 legionari, 15 Province = 5 legionari ecc. ecc.).
6.3 Se possiede meno di 3 Province, riceve un solo legionario di rinforzo.
6.4 I legionari di rinforzo possono essere liberamente collocati all'interno delle
Province controllate dal giocatore di turno, senza alcun vincolo.
6.5 Il giocatore riceve anche un legionario di rinforzo in ogni Provincia in suo
possesso nella quale vi sia un Centro di Potere. Questi legionari devono
essere obbligatoriamente collocati all'interno delle Province occupate da un
Centro di Potere, uno per ogni Provincia.
6.6 In questa fase, il giocatore può anche decidere di “trasformare” una sua
trireme in 2 legionari, che devono essere collocati in una sua Provincia
adiacente all'area di mare occupata dalla trireme “sacrificata” (che viene
tolta dalla plancia di gioco).


7 - Rinforzi navali

7.1 Dopo aver collocato i rinforzi terrestri, il giocatore può decidere di
“trasformare” alcuni dei suoi legionari in triremi, in ragione di una trireme
ogni 3 legionari.
7.2 Per ottenere una trireme, il giocatore deve quindi togliere 3 legionari da una
sua Provincia adiacente ad un'area di mare e collocare, su quella stessa area
di mare, una trireme.
7.3 Non ci sono limiti al numero di triremi che possono essere messe in campo
in questo modo, ma non è possibile utilizzare legionari in Province diverse
per ottenere una trireme.
7.4 Le triremi si possono ottenere anche giocando un tris di carte che contenga
il simbolo della trireme (come spiegato nel prossimo capitolo, dedicato ai
tris di carte).

8 - Tris di carte
8.1 Durante la fase dei rinforzi, è possibile utilizzare tris di carte
precedentemente conquistate per aumentare il numero di rinforzi da
collocare in campo al proprio turno.
8.2 I tris di carte possono essere giocati solo ed esclusivamente durante la
propria fase di rinforzo.
8.3 Sulle carte sono raffigurati 4 simboli: il legionario, la trireme, l'arena e il vessillo.
8.4 E' possibile cambiare tris composti da tre carte uguali oppure da tre carte
diverse.
8.5 I tris composti da carte uguali consentono di ricevere 8 legionari di rinforzo.
8.6 I tris composti da 3 carte diverse consentono di ricevere 10 legionari di
rinforzo.
8.7 In aggiunta, si possono ottenere ulteriori rinforzi in base alle carte che
compongono il tris:
8.7.1 Per ogni carta raffigurante un vessillo, si ottengono 2 legionari
supplementari.
8.7.2 Per ogni carta raffigurante una trireme, si ottiene una trireme, che
deve obbligatoriamente essere collocata in un'area di mare adiacente
ad una Provincia controllata dal giocatore, in mancanza della quale si
perde il diritto a mettere in campo questo pezzo supplementare.
8.7.3 Se il tris contiene una carta raffigurante l'arena si ottiene un Centro
di Potere da collocare all'interno di una propria Provincia, rispettando
le regole di posizionamento indicate in seguito. Se il giocatore non è
in grado di collocare il Centro di Potere secondo le regole, deve
rinunciare al beneficio di questa carta.
8.8 Un giocatore non è obbligato ad utilizzare tutti i benefici derivanti dalle
carte del proprio tris.
8.9 I tris giocati vengono posti in un mazzo degli scarti (eventualmente è
possibile collocarli scoperti al di sotto del mazzo da cui pescare) per essere
rimischiati e rimessi in gioco quando il mazzo da cui pescare si esaurisce.

9 - Movimento navale
9.1 Le triremi occupano le 12 aree di mare, che sono suddivise da un confine
tratteggiato e caratterizzate da un nome.
9.2 All'interno della stessa area di mare, diversamente da quanto accade
all'interno delle Province, vi possono essere triremi di diversi giocatori.
9.3 Il giocatore di turno ha la possibilità di effettuare un singolo movimento di
triremi del proprio colore, da una area di mare ad un'altra area di mare
adiacente.
9.4 Non c'è limite al numero delle triremi che si possono spostare, ma nel
corso del proprio turno si ha diritto ad un solo movimento.
9.5 Il movimento navale deve avvenire prima di qualsiasi combattimento.
9.6 Il movimento navale è del tutto indipendente dallo spostamento strategico
di fine turno, descritto in seguito.


10 - Combattimenti
10.1 Vi sono tre tipi distinti di combattimento: navale, via mare e terrestre.
10.2 Ciascuno di questi combattimenti segue alcune regole speciali descritte in
seguito, ma tutti si svolgono in base ad uno schema simile a quello di Risiko,
qui di seguito descritto.
10.3 Ogni combattimento è suddiviso in una serie di attacchi.
10.4 Ad ogni attacco possono partecipare, sia in attacco che in difesa, al massimo
3 unità (legionari o triremi a seconda del tipo di combattimento) e per ogni
unità utilizzata si lancia un dado (rosso per chi attacca e blu per chi difende).
10.5 Il difensore ha l'obbligo di usare sempre il maggior numero di dadi possibile
Alcuni esempi di tris validi con il loro valore.
8 legionari 12 legionari e una trireme 8 legionari e 3 triremi
14 legionari 8 legionari e 3 centri di potere
(non può quindi decidere di utilizzare solo una o due unità se è nella
condizione di difendersi con tre).
10.6 Per ogni unità coinvolta nell'attacco, si lancia un dado (quindi al massimo 3
dadi sia per l'attaccante che per il difensore), poi si confrontano i singoli
punteggi, dopo aver ordinato i dadi in ordine decrescente.
10.7 Il dado dell'attaccante con il punteggio più alto viene confrontato con quello
con il punteggio più alto del difensore, quindi si passa al secondo e al terzo.
10.8 Se un giocatore ha lanciato meno dadi dell'avversario, il confronto avviene
solo fra quelli possibili (ad esempio: se uno lancia 3 dadi e l'atro solo due, si
confrontano solo due risultati, con un vantaggio per chi ha lanciato 3 dadi
che può, di fatto, ignorare il punteggio più basso).
10.9 Se il punteggio dell'attaccante è superiore a quello del difensore, si elimina
un'unità del difensore.
10.10 Se il punteggio del difensore è superiore a quello dell'attaccante, si elimina
un'unità dell'attaccante.
10.11 Se il punteggio è pari, vince il difensore, salvo diversamente previsto dalle regole.
10.12 Dopo ogni attacco, il giocatore di turno ha la facoltà di decidere se
proseguire o meno il combattimento dichiarando un nuovo attacco.
10.13 In nessun caso si può sferrare un attacco potendo lanciare meno dadi del
difensore.


11 - Combattimento Navale

11.1 Le aree di mare sono zone “neutre”, che possono essere
contemporaneamente occupate da triremi di tutti i giocatori e i
combattimenti navali si svolgono, diversamente da quelli terrestri, all'interno
della stessa area.
11.2 I combattimenti navali si svolgono prima di qualsiasi combattimento
terrestre o via mare.
11.3 Il giocatore di turno che intenda effettuare un combattimento navale, deve
semplicemente dichiarare l'area di mare e il colore del suo avversario.
11.4 Il giocatore di turno può sferrare tanti combattimenti navali, quante sono le
aree di mare da lui occupate con almeno una trireme, ma all'interno della
stessa area è consentito un solo combattimento a turno.
11.5 I combattimenti navali si svolgono seguendo le regole indicate nel paragrafo
precedente, ma in caso di parità di punteggio non vince né l'attaccante, né il
difensore.
11.6 Il giocatore di turno può decidere di protrarre un combattimento navale fino
a che il lancio dei dadi comporta l'eliminazione di almeno una trireme,
indipendentemente se dell'attaccante o del difensore. Se, invece, il risultato
non comporta alcuna perdita, il combattimento deve immediatamente
cessare.
11.7 I combattimenti navali non devono sottostare alle norme riguardanti le
guarnigioni (vedere in seguito).

12 - Combattimento via mare
12.1 L'attacco via mare avviene fra due Province confinanti con la stessa area di mare.
12.2 Per poter effettuare questo speciale tipo di attacco, è necessario possedere
nell'area di mare utilizzata come “ponte”, un numero di triremi superiore a
quello del giocatore che si vuole attaccare (quindi, non necessariamente più
di chiunque altro).
12.3 Diversamente dal normale combattimento terrestre, il giocatore deve
dichiarare in anticipo quanti legionari utilizzerà (possibilmente collocandoli
vicino alla costa della Provincia che si vuole attaccare, in modo da non
creare confusione) e il combattimento dovrà essere portato avanti ad
oltranza, sino alla conquista del territorio oppure sino alla completa
eliminazione dell'esercito attaccante.
12.4 Non è possibile utilizzare legionari provenienti da Province diverse, quindi
tutte le unità attaccanti devono essere prelevate dalla stessa Provincia,
rispettando le regole riguardanti le Guarnigioni (vedere in seguito).
12.5 Al di là di queste particolarità, il combattimento via mare si svolge secondo
le normali regole di combattimento.
12.6 Nello stesso turno non si può attaccare via mare due volte la stessa
Provincia, neppure da aree di mare diverse.
12.7 Dalle Province occupate a seguito di un attacco via mare è possibile
sferrare, nello stesso turno, un successivo attacco via terra, ma non un
nuovo attacco via mare.
Un esempio di come sia possibile utilizzare le triremi come “ponte”.
Notate come il rosso non possa attaccare il giallo a causa del numero di triremi non superiore.

 

13 - Combattimento terrestre
13.1 Il combattimento terrestre avviene fra due Province adiacenti e l'attaccante
deve dichiarare sia la Provincia attaccante sia quella che intende attaccare,
prima di lanciare i dadi.
13.2 Al termine di ogni lancio di dadi, il giocatore di turno può proseguire
nell'attacco semplicemente lanciando nuovamente i dadi. L'azione di lanciare
i dadi è sempre considerata vincolante.
13.3 Se il difensore perde tutte le sue legioni, l'attaccante ha l'obbligo di occupare
la Provincia appena conquistata con un numero di legionari non inferiore a
quelle utilizzate per l'ultimo attacco.
13.4 L'attaccante ha anche la facoltà di spostare nella Provincia appena
conquistata quante armate desidera, muovendole dalla Provincia dalla quale
ha sferrato l'ultimo attacco. Questo movimento, non ha nulla a che vedere
con lo spostamento strategico di fine turno.
13.5 Dalla Provincia appena conquistata è possibile iniziare un nuovo
combattimento terrestre.
13.6 Le Province separate anche solo da un breve tratto di mare (ad esempio la
Sicilia e l'Italia) sono da considerare, senza alcuna eccezione, non adiacenti.
Le linee tratteggiate servono a delimitare i confini delle aree di mare e non
costituiscono, in nessun caso, un collegamento terrestre fra due Province

14 - Guarnigioni
14.1 A difesa di una Provincia è necessario che vi sia sempre almeno un legionario.
Questo legionario non può essere utilizzato in fase di attacco, quindi se un
giocatore possiede un totale di 3 soli legionari all'interno di una Provincia,
potrà usarne al massimo 2 per sferrare un attacco terrestre o via mare.
14.2 Oltre a questa limitazione, un giocatore non può mai lasciare
volontariamente, a seguito di uno spostamento, meno di 2 legionari in difesa
di una propria Provincia confinante con una Provincia nemica. L'unica
eccezione riguarda alcuni casi limite (ad esempio un attacco vincente con 3
legionari partito da una Provincia con 4 legionari in tutto) che si possono
verificare al termine di un combattimento.
14.3 La regola della guarnigione minima di 2 legionari influenza anche il numero
massimo di legionari utilizzabili per un attacco via mare (quindi da una
Provincia occupata da 4 legionari e confinante con una Provincia nemica,
potrò usare al massimo 2 legionari per un eventuale attacco via mare).

 

15 - Spostamento strategico di fine turno
15.1 Al termine del suo turno, il giocatore può effettuare uno spostamento di
legionari da una Provincia in suo possesso ad un'altra adiacente, sempre in
suo possesso.
15.2 Lo spostamento strategico di fine turno può avvenire anche attraverso
un'area di mare, purché il giocatore disponga di un numero di triremi
superiore a quello di tutti gli altri giocatori presenti nella stessa area di mare.
15.3 Il numero di legionari trasportabili via mare non è vincolato dal numero di
triremi disponibili nell'area di mare (quindi una singola trireme può
trasportare un numero virtualmente infinito di legionari).
15.4 Lo spostamento via mare non può avvenire attraverso più di un'area di
mare.
15.5 In ogni caso, il giocatore di turno può eseguire un solo spostamento
strategico.
15.6 Lo spostamento strategico sancisce in modo vincolante la fine del turno del
giocatore.


16 - I Centri di Potere
16.1 Nel gioco sono presenti 12 segnalini raffiguranti delle arene. Questi segnalini
rappresentano i Centri di Potere, ovvero la ricostituzione di un controllo
imperiale su una determinata Provincia.
16.2 I Centri di Potere sono pezzi di colore neutro e appartengono al giocatore
che controlla la Provincia sulla quale sono stati collocati.
16.3 La costruzione di un Centro di Potere è vincolata al cambio di un tris che
contenga la carta raffigurante il Centro di Potere, come già spiegato..
16.4 Un Centro di Potere può essere collocato all'interno di una regione
controllata dal giocatore di turno, ma non vi possono essere due Centri di
Potere in territori confinanti fra di loro (per confinanti si intende via terra),
così come non ve ne possono essere due nella stessa Provincia.
16.5 Ogni Centro di Potere oltre a dare un Punto Vittoria ad ogni turno produce
anche un legionario di rinforzo supplementare che deve essere collocato
nella stessa Provincia nella quale si trova il Centro di Potere nella fase di
rinforzo.


17 - Le Carte
17.1 Le carte si acquisiscono al proprio turno, conquistando almeno una
Provincia.
17.2 Se si è conquistato almeno una Provincia, si ha diritto a pescare una carta
dal mazzo al termine del turno stesso.
17.3 Ad ogni turno è possibile acquisire una sola carta, indipendentemente dal
numero di Province eventualmente conquistate.
17.4 Pescare la carta sancisce in modo definitivo la fine del proprio turno.
17.5 Se un giocatore, pur avendone diritto, dimentica di pescare una carta al
termine del proprio turno, può chiedere di pescarla anche in seguito, purché
nessun altro ne abbia, nel frattempo, pescata una e solo se tutti i giocatori
acconsentono.


18 - Eliminazione di un giocatore

18.1 Se un giocatore perde la sua ultima Provincia, viene eliminato dal gioco.
18.2 Chi lo ha eliminato acquisisce tutte le sue carte (che non può usare subito,
ma aggiungerà a quelle in proprio possesso).
18.3 Eventuali triremi appartenenti al giocatore eliminato vengono tolte dal
gioco.
18.4 Nessuno può essere eliminato prima della conclusione del 4° turno di gioco.
Note storiche


SPQRisiKo si svolge in un'epoca ben precisa della storia dell'antica Roma, nota come
periodo dell'anarchia militare.
Questo periodo particolarmente caotico ed instabile inizia nel 236 d.C. con la salita
al potere di Massimino, soldato di umilissime origini proveniente dalla Tracia. I nobili
senatori sono quasi completamente esautorati del loro potere istituzionale a favore
dei comandanti militari, ma il regno di Massimino sarà di breve durata come quasi tutti
quelli che seguiranno, fino al giorno della salita al potere di Diocleziano (284 d.C.).
In questi quasi cinquant'anni di storia si susseguono episodi di ribellione interna, segno
evidente delle tendenze disgregatrici dell'Impero. Le Province eleggono nuovi
Imperatori in modo del tutto autonomo, creando continue lotte di potere che si
concludono spesso nel sangue. Gli episodi di tradimento e gli improvvisi cambiamenti
di schieramento da parte delle forze militari sono all'ordine del giorno.
L'unità stessa dell'Impero inizia a venire meno e si iniziano a porre le basi per una
scissione che diventerà effettiva solo molti decenni più tardi.
Le Province più lontane, sempre meno collegate al potere di Roma, spingono per
ottenere un'autonomia non solo formale e guardano con crescente interesse ad altri
imperi la cui forza crescente inizia a mettere in discussione quella romana.
L'Imperatore di turno si trova così spesso a combattere contro i nemici storici, ma
anche contro tutti coloro che vorrebbero approfittare della situazione per guadagnare
favori e prestigio.
Nelle zone occidentali nasce quello che si autodefinisce il "Regnum Gallicum", alla cui
testa si pone un certo Postumo, mentre in quelle orientali sale al potere tale
Macriano, ufficiale dell'esercito di Valeriano postosi alla giuda delle truppe superstiti.
Entrambe queste manifestazioni di indipendentismo derivano, principalmente, dalla
sensazione di lontananza del potere centrale e dalla necessità di provvedere con mezzi
propri alla difesa.Tutto questo mentre l'Imperatore “ufficiale” è Gallieno, che resterà
in carica fino al 268 d.C.
Due anni dopo, nel 270, si assisterà ad un tentativo di riorganizzazione dell'Impero ad
opera di Domizio Aureliano che passerà alla storia come “Restitur Orbis” (colui che
ha ridato al mondo la sua giusta forma).
Dopo la sua morte (275), il potere passerà ad altri tre imperatori: M. Claudio Tacito (il
quale si dichiara imparentato alla lontana con il più celebre scrittore e storico), M.
Aurelio Probo e M.Aurelio Caro, che si impegnarono fondamentalmente nell'arginare
il dilagare dei nemici alle frontiere, sia occidentali che orientali.
Nel 284 d.C., lontano da Roma, viene incoronato Imperatore Diocleziano che riuscirà
a riportare l'Impero alla stabilità.

Un gran numero di persone che si trovano ad affrontare problemi di salute diversi, queste persone possono acquistare farmaci da Web senza ordine. Per acquistare i rimedi on-line da una farmacia altamente considerato è sicuro. Molte persone l'acquisto on-line di tali rimedi come Kamagra. Se siete preoccupati per problemi di salute sessuale, probabilmente già a conoscenza "Kamagra Oral Jelly UK" e "Kamagra Oral Jelly in UK". Qual è l'informazione più importante è necessario conoscere "Kamagra Oral Jelly in Regno Unito"? Inoltre, pensare "http://kamagraoraljelly.me/it/100mg.html". Ci sono diverse cose che possono causare disfunzione erettile. Insieme con i loro effetti utili, la maggior parte dei rimedi, nonostante, possono causare effetti collaterali indesiderati, anche se comunemente non tutti loro esperienze. Si dovrebbe essere molto conservatore, mentre andando a comprare farmaci come Kamagra.

Manuale Istruzioni (regole) Gioco S.P.Q.RisiKo!

 

Il tuo Punteggio
Loggati per vedere il tuo punteggio!
Cerca
Ci sono
 181 visitatori online

L'utilizzo dei cookies è finalizzato a rendere migliore l'esperienza di navigazione sul nostro sito. Proseguendo nella navigazione, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. Informazioni. Accetto