Manuale Istruzioni (regole) Gioco Bridge

Regole

Il bridge si gioca tra 4 giocatori con un mazzo da 52 carte francesi. I giocatori che giocano insieme e formano una coppia si siedono uno di fronte all'altro. Le due coppie prendono il nome dei punti cardinali: Nord/Sud giocano contro Est/Ovest. L'ordine gerarchico delle carte, dalla più alta alla più bassa, è il seguente: asso, re, donna, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Una sessione di gioco si svolge in più mani (vale a dire distribuzioni di carte); il gioco, preceduto dalla distribuzione, consiste di due fasi principali: la dichiarazione, che determina il contratto (vale a dire il seme di atout e il numero di prese che una coppia si impegna a fare) e il gioco della carta. La presa consiste nell'insieme delle quattro carte giocate a turno dai giocatori, per cui in ogni mano ci sono 13 prese possibili. Lo scopo del gioco è ottenere il maggior numero di punti. Il punteggio è influenzato da due fattori: il contratto e il numero di prese effettivamente conseguito. In generale c'è un incentivo a dichiarare accuratamente il contratto ottimale e a conseguire poi le prese nella fase di gioco.

Distribuzione

Il mazziere (a rotazione ciascuno dei quattro giocatori, partendo solitamente da colui che in un preventivo sorteggio ha preso la carta più alta), dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo dal suo avversario di destra, le distribuisce una alla volta, partendo dal giocatore alla propria sinistra. Tutti i movimenti del bridge si svolgono quindi in senso orario e cioè da sinistra a destra. Ogni giocatore riceve, in questo modo, 13 carte che sistemerà in mano divise nei 4 semi.

Nel bridge duplicato le carte sono smazzate una sola volta all'inizio della sessione e imbussolate in appositi astucci (board). Durante la partita, le carte vengono solo mostrate, senza mescolarle al centro del tavolo come in altri giochi di carte, in modo che a fine partita possono essere facilmente reimbussolate negli astucci secondo la distribuzione originale. Gli astucci vengono poi passati ad un altro tavolo per essere giocati di nuovo. In molte competizioni le carte sono già imbussolate da speciali macchine o vengono predisposte a mano da altri giocatori secondo uno schema prefissato (ovviamente ignoto a tutti i concorrenti).

Dichiarazione

La "dichiarazione " o "licitazione" ha lo scopo di determinare il contratto vale a dire il seme della briscola (atout) temporanea per la mano e il numero di prese che una delle due coppie si impegna a fare.

Durante la dichiarazione i giocatori parlano a turno. Il primo a parlare è il mazziere, quindi si procede in senso orario. Ogni giocatore può passare o effettuare una chiamata che superi, per numero di prese o per rango del seme, l'ultima effettuata da altri. Il rango dei semi è, in ordine crescente, il seguente: fiori (♣), quadri (), cuori () e picche (♠). Ancora superiore è il rango delle chiamate a senza atout. Per esempio se l'ultima chiamata è stata "2 cuori" (con cui ci si impegna a realizzare 8 prese con atout cuori) un giocatore può dichiarare "2 picche" o "2 senza atout" o "3 fiori" e non "2 fiori" o "2 quadri".

La dichiarazione può durare un giro oppure diversi giri dichiarativi, ovvero uno stesso giocatore può dichiarare più di una volta, anche dopo aver passato al giro precedente. La dichiarazione termina dopo tre passi consecutivi; la coppia a cui appartiene il giocatore che per ultimo ha dichiarato le prese che intende realizzare si aggiudica il contratto, vale a dire impone il seme di atout (o il gioco a senza) e ottiene il diritto di provare a realizzare le prese dichiarate. L'altra coppia (i difensori) cercherà di impedire agli avversari di mantenere il proprio impegno. Il giocatore della linea che si è aggiudicata il contratto che per primo ha nominato il seme di atout è detto dichiarante, il suo compagno non partecipa al successivo gioco della carta ed è quindi detto morto.

Se tutti e quattro i giocatori passano, la mano non viene giocata e il risultato è zero.

Nel caso in cui un giocatore della coppia che non ha vinto il contratto ritenga improbabile che la coppia avversaria riesca a realizzare le prese dichiarate, può esprimerlo con il contre, l'equivalente di una scommessa sull'impossibilità del mantenimento dell'impegno. Se lo ritiene opportuno il giocatore che tenterà di realizzare le prese dichiarate può dire surcontre, nel caso si senta sicuro di rispettare l'impegno. Il contre e il surcontre non valgono se viene fatta un'altra offerta.

Bisogna però essere cauti quando si dichiara contre o surcontre: infatti, il punteggio è grandemente influenzato da queste due voci, dal momento che il contre raddoppia il punteggio della presa, e il surcontre lo quadruplica, quindi aumenta il punteggio di molto se si mantiene il contratto, ma si va incontro ad una grande perdita se si fallisce.

Durante le competizioni vengono di norma utilizzati per la dichiarazione degli speciali cartoncini raccolti in una scatola (bidding box). Invece di pronunciare la propria chiamata, ogni giocatore al proprio turno estrae dalla scatola il cartoncino corrispondente e lo dispone sul tavolo davanti a sé senza nascondere i precedenti. In questo modo si evitano contestazioni sulla sequenza licitativa, si eliminano le informazioni involontariamente trasmesse col tono della voce e soprattutto si evita che le chiamate possano essere udite dai tavoli vicini.

É importante sottolineare che il meccanismo del punteggio tende a premiare, anche in maniera rilevante, gli impegni più elevati per cui, nonostante la licitazione possa assomigliare ad un'asta, non sempre la linea ha l'interesse ad aggiudicarsi il contratto al minimo livello.

Gioco della carta

Come sopra descritto, nella fase di gioco solamente uno dei due componenti la coppia che ha vinto la dichiarazione proverà a rispettare il contratto assunto nella fase di dichiarazione, il dichiarante, cioè il giocatore che ha annunciato per primo il colore prevalso come atout o che per primo ha deciso di giocare senza atout.
Il suo compagno, una volta che l'avversario alla sua destra avrà giocato la prima carta (carta di attacco), calerà le proprie carte sul tavolo rendendole visibili a tutti e diventerà il morto, potendo per quella mano solo osservare l'andamento del gioco, senza parteciparvi attivamente.

Durante la smazzata, ogni giocatore muove una carta alla volta e la presa si completa quando ognuno dei quattro giocatori ha fornito la propria.
Regola fondamentale del gioco è che si debba rispondere nel seme di uscita del primo giocatore: se il primo giocatore gioca fiori, tutti devono giocare una carta di fiori. Nel caso che un giocatore non sia in grado di rispondere nel seme, può (ma non necessariamente deve) giocare una carta di atout. La presa spetta al giocatore che ha fornito la carta più alta nel seme di uscita, a meno che non sia stato giocato un atout, nel qual caso predomina la carta più alta di quel seme. Esaurita la presa (che è patrimonio della coppia), uscirà per la presa successiva il giocatore che ha vinto la presa precedente. Una coppia avrà diritto ad un punteggio positivo soltanto se realizzerà un numero di prese uguale o superiore alla dichiarazione effettuata. In caso contrario il punteggio positivo andrà alla coppia avversaria.

Punteggio

Il punteggio è diverso a seconda che ci si trovi in partita libera o in competizione.

Partita libera

In partita libera, per aggiudicarsi l'incontro (rubber) è necessario vincere 2 giochi (manche) segnando, con un solo contratto o in più volte, 100 punti partita (diversi dai punti onore).

I punti validi per la vincita del gioco, registrati nella parte inferiore dello score (sotto la riga), sono ottenuti nel seguente modo:

  • 30 punti per ogni presa dichiarata a picche o a cuori (semi nobili)
  • 20 punti per ogni presa dichiarata a quadri o a fiori (semi minori)
  • 40 punti per la prima presa dichiarata a senza
  • 30 punti per le prese a senza dichiarate oltre la prima (Cioè un contratto di 2senza vale 40+30=70 punti)

Per vincere un gioco in un solo colpo è necessario quindi dichiarare e fare 3 prese a senza (oltre alle 6 obbligatorie), 4 a cuori o a picche e 5 a fiori o quadri. I contratti contrati/surcontrati mantenuti raddoppiano o quadruplicano il punteggio.


Oltre ai punti necessari per vincere il gioco vengono attribuiti altri bonus registrati nella parte superiore dello score (sopra la riga):

  • 30 punti per ogni presa in più a picche o a cuori
  • 20 punti per ogni presa in più a quadri o a fiori
  • 50 punti di premio per ogni contratto contrato/surcontrato mantenuto in prima
  • 100 punti di premio per ogni contratto contrato/surcontrato mantenuto in seconda
  • 100/200 punti per ogni presa in più in contratti contrati/surcontrati in prima
  • 200/400 punti per ogni presa in più in contratti contrati/surcontrati in seconda
  • 500 punti per un piccolo slam (6 prese dichiarate) in prima
  • 750 punti per un piccolo slam (6 prese dichiarate) in seconda
  • 1000 punti per un grande slam (7 prese dichiarate) in prima
  • 1500 punti per un grande slam (7 prese dichiarate) in seconda

Le prese in meno comportano delle penalità registrate anch'esse nella parte superiore dello score, dalla parte degli avversari:

  • in prima
    • non contrate: 50 punti
    • contrate: 100 punti la prima, 200 la seconda e la terza, 300 le successive
    • surcontrate: 200 punti la prima, 400 la seconda e la terza, 600 le successive
  • in seconda
    • non contrate: 100 punti
    • contrate: 200 punti la prima, 300 le successive
    • surcontrate: 400 punti la prima 600 le successive

Al termine della partita viene poi assegnato un premio di 500 punti in caso di vittoria 2 manche a 1 e 700 nel caso di vittoria 2 manche a 0.

Indipendentemente dal risultato della mano, possono essere attribuiti inoltre i così detti punti onori:

  • 100 punti se in una sola mano sono presenti 4 dei 5 onori maggiori (A,R,D,F,10) del seme di atout
  • 150 punti se in una sola mano sono presenti i 5 onori maggiori (A,R,D,F,10) del seme di atout
  • 150 punti se in una sola mano sono presenti i 4 assi nei contratti a senza

In caso di partita interrotta, può essere attribuito un premio di 50 punti per un parziale e di 300 per una manche vinta.

Competizione

In caso di competizione ogni mano fa punteggio a sé indipendentemente dalle altre. Per differenziare il gioco, si assume una situazione di zona convenzionale per cui una o entrambe le coppie si considerano in seconda.

Per il resto il meccanismo del punteggio è analogo, salvo che in luogo del bonus finale, vengono attribuiti i seguenti premi:

  • 50 punti per ogni contratto parziale mantenuto
  • 300 punti per ogni contratto di manche (almeno 100 punti sotto la linea) mantenuto in prima
  • 500 punti per ogni contratto di manche Mantenuto in seconda

Inoltre non vengono assegnati i punti onori

Torneo

Il Bridge è l'unico gioco di carte classificato come "sport" ed è l'unico in cui le regole sono codificate a livello mondiale. Il bridge è una disciplina associata del CONI con una sua federazione (F.I.G.B.) e sta per ottenere il riconoscimento di disciplina autonoma per partecipare alle Olimpiadi.


Ci sono due forme di gioco in torneo:

  • il torneo a coppie dove i risultati sono confrontati tra le coppie che hanno giocato con le stesse carte della propria coppia (la metà delle coppie partecipanti); in questo caso, ovviamente, il fattore fortuna gioca un certo ruolo;
  • il torneo a squadre (che usa lo stesso meccanismo di gioco del bridge duplicato, sfida organizzata tra 2 squadre di 4 giocatori ciascuna), dove il fattore fortuna viene completamente eliminato. Le due squadre giocano in due tavoli distinti posti in due stanze separate chiamate sala aperta (dove sono ammessi spettatori, gli angolisti, o kibitzers, lett. "ficcanasi") e sala chiusa, dove è ammesso l'ingresso dei soli giocatori. Le due squadre si confrontano tra loro: ogni squadra gioca esattamente con le stesse carte dell'altra. Le carte di ogni mano giocata in ogni sala (tipicamente 4 mani o loro multiplo) vengono poste in appositi contenitori (astucci o board). Alla fine del turno di gioco gli arbitri provvedono a scambiare i board giocati tra le due sale, che verranno giocati nuovamente a coppie invertite. Per cui le 2 squadre giocheranno 2 partite con la stessa distribuzione e si confronteranno i risultati ottenuti dalle due squadre che si sono cimentate a turno con le stesse carte.

Nei tornei (ma anche nei duplicati quando i tavoli sono a portata di voce) le dichiarazioni avvengono nel più rigoroso silenzio, grazie all'uso di cartoncini recanti le dichiarazioni, inserite in appositi contenitori ( bidding boxes ).

Strategia del gioco

Sistemi dichiarativi

La difficoltà maggiore nel gioco consiste nell'arrivare al miglior contratto. Nessun giocatore, per quanto abile, potrà riuscire a mantenere un contratto troppo elevato e viceversa se non sono state dichiarate le prese fatte in più sono di scarsa utilità. È importante quindi che i compagni riescano a ottenere il maggior numero di informazioni circa le carte che possiedono. Per rendere più proficuo lo scambio di informazioni, sono utilizzati numerosi sistemi licitativi all'interno dei quali le varie dichiarazioni assumono significati codificati talvolta secondo logiche naturali, talvolta del tutto convenzionali. Ogni sistema è basato innanzi tutto sulla valutazione della mano che avviene tenendo conto della distribuzione, vale a dire di come le carte sono ripartite nei vari semi, e delle carte alte (onori) possedute.
Per quest'ultimo aspetto viene spesso usata la scala di Milton-Work che assegna 4 punti agli Assi, 3 ai Re, 2 alle Donne e 1 ai Fanti in modo che un mazzo contenga quindi 40 punti.

Tecniche di gioco

Le prese che è possibile effettuare possono essere classificate in varie categorie:

  • prese di onore, ottenute giocando la carta più alta di un seme
  • prese di taglio, ottenute tagliando una presa avversaria con un atout che altrimenti non avrebbe fatto presa
  • prese di lunghezza, ottenute giocando carte franche, vale a dire di semi non più posseduti dagli avversari
  • prese ottenute assumendo particolari disposizioni delle carte avversarie

Tutte le tecniche utilizzabili si possono ricondurre a queste tipologie.

Particolare importanza assume anche la conoscenza delle distribuzioni di probabilità con cui certe carte chiave possono trovarsi in una determinata mano degli avversari oppure sono distribuite fra le due mani.

Per esempio, se si possiede un re secondo in un seme, in assenza di altre informazioni potremo assumere di fare la presa nel 50% dei casi, a seconda di come è piazzato l'asso. Analogamente, se in un seme si hanno 8 carte potremo assumere che nel 68% dei casi i resti in mano agli avversari siano 3-2 (e quindi un fante in mano agli avversari sia in caduta).

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