Manuale Istruzioni (regole) Gioco Scala Quaranta
SCALA QUARANTA
È una variante del Ramino, o per meglio dire una sua derivazione, ma ormai viene considerata un gioco a sé stante e come tale ha pressoché soppiantato in molti ambienti quello originario in virtù di quelle emozioni in più che fornisce e del maggiore impegno che richiede.
Più ancora del Ramino, infatti, è importante fare attenzione alle carte che via via gli avversari scartano per cercare di intuire quali costruzioni essi stanno creando e soprattutto per evitare di fornire attraverso i propri scarti una carta utile all'avversario vicino.
Differenze dal Ramino
Tenendo per base quanto si è genericamente detto a proposito del Ramino, è importante sapere che, a meno di una "chiusura di mano", cioè con tutte le carte disposte in combinazioni, nella scala quaranta ha un'importanza determinante l'"apertura", cioè quell'operazione con cui si pongono sul tavolo le combinazioni che si sono già costruite: il valore complessivo di tutte le carte di tale combinazione deve essere almeno di 40, diversamente, pur con varie combinazioni in mano, l'apertura è possibile.
A tali effetti il valore delle carte è come nel Ramino, cioè le figure valgono 10 punti, le altre carte il loro valore facciale e il jolly quanto la carta cui prende il posto. Per quanto riguarda l'Asso, invece, esso in scala con il 2 e il 3 vale 1; in scala dopo il Q e il K vale 10, mentre nel tris vale 11. Un tris d'Assi avrà così un valore di 33.
Sempre a proposito dell'apertura e delle regole particolari della Scala Quaranta, è importantissima quella norma che vieta di prendere le carte scartate dagli avversari a chi non ha ancora aperto.
Molti rischiano a procrastinare a lungo l'apertura, pur disponendo di combinazioni che la consentano, per tentare la chiusura di mano, ma è facile capire che ciò non sempre è utile perché limita le possibilità del gioco e i suoi sbocchi.
Del resto non è nemmeno consigliabile aprire precipitosamente, perché così facendo, come vedremo, si offre agli avversari la possibilità di sbarazzarsi, legandole con le combinazioni in banco, delle loro carte non combinate.
Insomma, è vero che la chiusura di mano, come diremo, rende il doppio, ma è anche vero che rifiutarsi di aprire (naturalmente avendone la possibilità) quando gli altri hanno già aperto può riservare brutte sorprese.
Infatti, a differenza del Ramino, al momento della chiusura si pagano tutte le carte che si hanno in mano, tanto quelle combinate che quelle che fanno parte delle combinazioni. È quindi facile trovarsi, anche dopo una sola mano, oltre i 101 punti.
Come si gioca
Il numero ideale di giocatori è di 4-5, ma ci si può divertire anche in 2 o 3. Si gioca con due mazzi da 52 carte e 4 jolly. A ogni giocatore il mazziere distribuisce in senso orario (ma anche in seguendo, come fanno molti, il senso antiorario, sia nella distribuzione che nel gioco non cambia assolutamente nulla) 13 carte, una alla volta, a ognuno dei giocatori; accanto viene messa una carta scoperta.
Tocca giocare per primo a chi sta alla sinistra del mazziere (se si è convenuto di seguire il senso orario); egli pesca la prima carta coperta del mazzo e successivamente, fra le 14 carte che si trova in mano, scarta quella che meno gli serve agli effetti delle combinazioni che vuole costruire.
Si tenga presente che nel corso del gioco è vietato scartare carte che leghino con combinazioni proprie o degli avversari che si trovano già sul tavolo.
Si potrà anche prendere la carta scoperta, ma solo a patto che si abbia già in mano combinazioni per almeno 40 punti o che si possa realizzarle con la stessa carta che si prende. Nel qual caso prima di scartare si mettono sul tavolo le combinazioni che giustifichino l'apertura.
Tocca poi al giocatore di sinistra, il quale, rispettando le regole citate, potrà a sua volta o prendere la carta scartata o pescare la prima carta coperta dal mazzo. E così via.
Quando un giocatore ha già aperto e ci sono sul tavolo anche le combinazioni di altri giocatori che pure hanno aperto, allorché è il suo turno può, prima di scartare, mettere sul tavolo altre combinazioni che nel frattempo avesse costruito, o legare una o più delle sue carte (quelle cioè che si prestino e che egli ritenga opportuno) con le combinazioni sue o degli avversari già sul tavolo.
Inoltre, se tra le combinazioni sul tavolo c'è un jolly ed egli è in possesso di quella carta di cui il jolly fa le veci, può metterla al posto del jolly e appropriarsi dello stesso.
Chiude quel giocatore che per primo mette sul tavolo tutte le sue carte combinate o legandole a combinazioni che già ci sono.
Il punteggio
La partita si gioca a 101 punti, con la possibilità di rientro come nel Ramino.
Si pagano tutte le carte, combinate o no, che al momento della chiusura si hanno ancora in mano, tenendo presente che l'Asso vale in ogni caso 11 punti, a meno che non sia l'unica carta rimasta in mano: allora vale 1. Se un giocatore chiude di mano, cioè riesce a mettere sul tavolo tutte le sue carte nel momento stesso in cui apre, tutti gli altri pagano doppio. Al proposito, per concludere, si ricorda che in questo caso non è necessario che la somma delle carte delle combinazioni sia di 40 punti.
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