Manuale Istruzioni (regole) Gioco FutuRisiko!

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I Territori

La Plancia di gioco di "FutuRisiko!" può sembrare molto simile a quella di "Risiko!", almeno ad una prima occhiata. In realtà, le differenze sono notevoli e non sono solo estetiche. I territori sono 36 contro i 40 di "Risiko!", ai quali si devono però aggiungere 8 aree di mare che ricoprono un ruolo fondamentale nella strategia di gioco poiché, come vedremo in seguito, "FutuRisiko!" si caratterizza per la presenza di tre tipi diversi di armate, quelle terrestri (che comprendono anche le guarnigioni di difesa, le quali non hanno capacità di movimento e non possono quindi essere utilizzate per gli attacchi), quelle aeree e, appunto, quelle marine.

Alcuni dei territori del gioco, separati dal mare, sono collegati fra di loro da una tratto nero attraverso il quale è possibile effettuare spostamenti di truppe terrestri. Due dei 36 territori, la Groenlandia e il Madagascar, sono isole a tutti gli effetti, senza alcun collegamento "terrestre" diretto e, per questa loro caratteristica, ricoprono un importante ruolo strategico. I territori non appartengono ad alcun continente e nella fase iniziale i giocatori li occupano uno alla volta in base alle loro scelte e non a caso. Ve detto che non esistono obiettivi segreti e ciascuno gioca per arrivare ad occupare per primo 20 territori.

Il turno di gioco

Altra particolarità di "FutuRisiko!" è la sequenza di gioco che viene ridefinita all'inizio di ogni "giro". Il colore estratto pescando la prima carta del mazzo indica chi inizierà il gioco. Gli altri seguiranno in senso orario fino a che tutti i partecipanti non avranno effettuato la propria mossa. Al termine di ogni giro si passa ad una nuova estrazione e, quindi, ad una possibile diversa sequenza di gioco. Come vedremo meglio in seguito, il meccanismo di gioco consente di operare scelte strategiche piuttosto complesse e i giocatori più abili sono capaci di sfruttare a proprio vantaggio anche la propria "posizione" all'interno della sequenza di gioco.

Le fasi di gioco

Ogni turno di gioco è suddiviso in 4 fasi che devono essere ripetute ciclicamente. Al termine di ogni turno completo, si passa nuovamente alla prima fase del turno successivo e così via fino al termine della partita. La prima fase, come già detto, serve a determinare la sequenza di gioco, il che avviene girando la prima carta del mazzo e osservando il colore indicato. Se il colore della carta non è in gioco se ne gira un'altra e così via fino alla determinazione del primo giocatore di turno. I giocatori più abili tengono nota mentalmente delle carte già uscite nei turni precedenti e di quelle in loro possesso per fare calcoli sulle possibili sequenze di gioco. La seconda fase è quella della distribuzione delle carte, che non vengono conquistate come a "Risiko!" e hanno una funzione completamente diversa. Ogni giocatore deve disporr all'inizio di ogni turno di un numero di carte proporzionale ai territori occupati. La terza fase è quella produttiva, nella quale tutti i giocatori, a turno, decidono come utilizzare le loro risorse per costruire nuove armate e metterle in gioco. La quarta fase è quella operativa, durante la quale, sempre a turno, i giocatori sferrano i loro attacchi.

La fase produttiva In Futurisiko

Avrete certamente notato un elemento importante del gioco: i rinforzi vengono messi in campo da tutti i giocatori prima di passare ai combattimenti veri e propri, il che crea una situazione di gioco del tutto diversa da quella di "Risiko!". Vediamola più in dettaglio.
I giocatori devono decidere come impiegare le loro risorse produttive, costruendo tre tipi diversi di armate, ciascuna delle quali ha una diversa funzione, ma anche un diverso costo. Ogni giocatore dispone di un numero di Punti di Produzione (termine abbreviato in PP) pari ai territori in suo possesso e, al proprio turno, deve spendere interamente questo "capitale" (non si possono quindi risparmiare Punti di Produzione da utilizzare nei turni successivi). Poiché i giocatori devono disporre le loro armate in campo seguendo la sequenza di gioco del turno in corso, l'ultimo di mano risulta avvantaggiato perché può valutare le mosse di tutti gli avversari prima di agire. Le armate terrestri sono le unità di base per i combattimenti e l'occupazione dei territori e costano 1PP ciascuna. Sono economiche e rappresentano la "massa" di ogni esercito, senza la quale non è possibile pensare di vincere. Le loro capacità di movimento sono però ridotte e non godono di alcun beneficio particolare in combattimento. Le armate aeree costano il doppio di quelle terrestri (2PP), ma sono assolutamente essenziali nei combattimenti perché determinano chi avrà il diritto a lanciare i dadi per primo. In "FutuRisiko!", infatti, i combattimenti non si svolgono confrontando i punteggi ottenuti con i dadi, ma attraverso una serie di scambi di colpi che proseguono fino alla sconfitta di uno dei contendenti. Avere il vantaggio dell'iniziativa è determinante e, per chi attacca, l'unica possibilità è costituita dalla supremazia aerea. In altre parole, un territorio difeso da un gran numero di armate terrestri può rischiare di essere sconfitto da un piccolo esercito di invasione in possesso di un maggior numero di aerei. Oltre a questo vantaggio, le armate aeree sono in grado di sorvolare le aree di mare ed effettuare attacchi a distanza. Sfortunatamente, oltre ad essere più costose delle armate terrestri, le armate aeree sono anche le prime ad essere eliminate nel corso dei combattimenti. Saper dosare con intelligenza la costruzione delle armate aeree e terrestri, trovando il giusto equilibrio fra le une e le altre, è un requisito essenziale per diventare un bravo giocatore di "Futurisiko!". Le armate marine hanno un costo decisamente elevato (5PP), ma possiedono caratteristiche che le rendono essenziali per la vittoria finale. In primo luogo, la armate marine possono "appoggiare" qualsiasi attacco a territori che confinano con l'area di mare nella quale stazionano, partecipando anche a più attacchi e senza il rischio di essere eliminate. Inoltre, una singola unità è in grado di collegare tutti i territori che si affacciano sulla stessa area di mare consentendo un movimento illimitato di truppe terrestri fra questi territori. Le armate marine possono essere attaccate solo attraverso l'utilizzo dei "Siluri Killer", ovvero una speciale carta che, per essere utilizzata, richiede a sua volta la presenza di almeno un'unità marina. Il controllo dei mari può costituire l'elemento vincente della partita, anche se nelle battute iniziali è meglio risparmiare le risorse per rafforzare le proprie truppe terrestri e aeree. Le guarnigioni non costano nulla e non si costruiscono. Semplicemente, ogni giocatore ne possiede una su ogni territorio occupato. Queste unità sono utilizzabili solo in fase difensiva. Le armate terrestri e aeree costruite nella fase produttiva possono essere collocate liberamente nei propri territori, mentre le armate marine possono essere collocate nelle aree di mare adiacenti a propri territori. Durante la fase produttiva, i giocatori possono decidere di utilizzare tre delle carte speciali del gioco: la "Super produzione", i "Missili balistici" e lo "Scudo Spaziale". La prima serve ad aumentare i PP a disposizione, la seconda a ridurre la produzione di un avversario il quale può difendersi giocando lo "Scudo Spaziale".

La fase operativa

La fase operativa è quella nella quale si eseguono spostamenti di truppe e attacchi ed è proprio in questa fase che il gioco sviluppa tutta la sua diversità rispetto a "Risiko!". Il giocatore di turno deve, infatti, pianificare con attenzione i propri movimenti, sapendo che, una volta iniziati i combattimenti, non potrà più effettuare alcuno spostamento. In altre parole, l'invasione di uno o più territori nemici deve avvenire decidendo in anticipo con quante e quali armate sferrare l'attacco. La scelta deve essere fatta sapendo che il combattimento avverrà lanciando a turno un numero di dadi pari alle armate terrestri e aeree impiegate nel combattimento (più le armate marine collocate in aree di mare adiacenti, ma solo quelle dell'attaccante). Il primo a lanciare i dadi sarà sempre il difensore a meno che l'attaccante non abbia sul territorio invaso un numero di aerei superiore a quello dell'avversario. In questo caso, il primo lancio spetta all'attaccante. Il difensore, inoltre, lancia due dadi per la propria guarnigione.

I dadi speciali

I dadi che si utilizzano a "FutuRisiko!" non sono normali dadi numerati, ma dadi speciali con 4 facce "nere" e due "esplosioni". Ogni volta che si ottiene il simbolo dell'esplosione si dice che "il colpo è andato a segno" e si può eliminare subito un'armata a propria scelta all'avversario (di solito si parte eliminando le armate aeree che sono più costose da costruire). La guarnigione difensiva può essere eliminata solo per ultima. Ogni combattimento deve proseguire fino a che rimane un solo contendente sul campo. Se si tratta dell'attaccante, significa che l'invasione è andata a buon fine e il giocatore riceve automaticamente una guarnigione difensiva da collocare sul territorio appena conquistato.

Le carte speciali

Anche le carte di "FutuRisiko!" sono completamente diverse rispetto a quelle di "Risiko". Si tratta infatti di carte speciali che possono essere utilizzate in diversi momenti del gioco, per ottenere particolari benefici o per danneggiare un avversario. Abbiamo già visto quali sono le carte che si possono utilizzare nel corso della fase produttiva, ora è il turno di quelle giocabili nel corso della fase Operativa:
Siluro Killer: è l'unico strumento utilizzabile per cercare di eliminare le unità marine degli avversari. Chi gioca questa carta deve lanciare tanti dadi quante sono le sue armate marine presenti sulla plancia di gioco, dopo aver dichiarato l'avversario contro il quel intende lanciare i suoi siluri. Per ogni colpo andato a segno, il giocatore può eliminare un'armata marina avversaria a sua scelta, senza alcuna limitazione "geografica". Questo significa che un Siluro Killer lanciato dall'Atlantico Centrale può liberamente colpire un'unità avversaria che si trovi dalla parte opposta del "mondo".
Tregua: si tratta di una carta molto particolare, che impone in modo unilaterale un turno di tregua con un avversario e deve essere giocata al proprio turno di gioco, prima di muovere i propri pezzi. Poiché l'effetto della carta dura per il solo turno in corso, può essere utilizzata solo contro avversari che giocheranno dopo di noi, il che ne limita in parte l'utilizzo. La tregua prevede che non vi possano essere azioni ostili fra i due giocatori, quindi anche chi ha giocato la carta. L'uso di questa carta consente la messa in pratica di interessanti strategie in quanto, in determinate circostanze, consente al giocatore di turno di poter concentrare la sue unità in determinati attacchi dopo essersi garantito un turno di tranquillità su certi confini. Come avrete capito, anche in questo caso ritorna in ballo la questione del turno di gioco variabile, che nel caso specifico vede avvantaggiato chi gioca per primo.
Tradimento: si tratta della carta potenzialmente più pericolosa, quella che da sola può ribaltare completamente le sorti di alcune battaglie se non dell'intera partita. La si può giocare prima di lanciare i dadi nel corso di un combattimento e prevede di lanciare tanti dadi quante sono le unità aeree e terrestri dell'avversario (si intende quelle presenti all'interno del territorio sul quale si svolge il combattimento). Per ogni colpo messo a segno, una delle unità tradisce a passa dalla parte opposta. In pratica si ottiene non solo l'eliminazione di un'armata nemica, ma addirittura la sua sostituzione con una del proprio colore! Se possedete questa carta e un vostro avversario ha commesso l'errore di ammassare un gran numero di armate terrestri su un territorio, senza proteggerle con un adeguato numero di armate aeree, potete sferrare un attacco dagli effetti potenzialmente devastanti. Sarà sufficiente invadere il territorio con un aereo in più dell'avversario per avere il diritto a lanciare i dadi per primi e, quindi, a poter utilizzare questa carta. Poi, ci vuole un po' di fortuna, ma il rischio vale certamente la candela.
Arma segreta: questa carta si utilizza con le stesse modalità descritte per la carta "Tradimento", ma l'effetto è meno "devastante". Per ogni colpo messo a segno si elimina "semplicemente" un'armata all'avversario. Se tenete conto del fatto che queste due carte sono utilizzabili in aggiunta al normale lancio di dadi per il combattimento, potete rendervi conto da soli della loro potenzialità.

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